C语言飞机大战2

发布时间:2023年12月18日

三、游戏操作指南——guide函数

说明按键对应的功能,很简单就不赘述了

void guide()
{
	printf("******************\n");
	printf("** 游戏操作指南 **\n");
	printf("**--------------**\n");
	printf("**    w->上移   **\n");
	printf("**    s->下移   **\n");
	printf("**    a->左移   **\n");
	printf("**    d->右移   **\n");
	printf("**    q->返回   **\n");
	printf("**   ESC->暂停  **\n");
	printf("**   空格->射击 **\n");
	printf("******************\n\n\n");

}

四、游戏的主体gamebody()

①简化通用的游戏框架
void gamebody()
{
	Initgame();				//初始化游戏函数
	while(1)
	{
		show();				 //展示函数
		updateWithInput();	 //与用户输入有关的更新,
		updateWithoutInput();//与用户输入无关的更新,如子弹、敌机的移动
	}
}

以这个游戏框架为基础,我们建立起我们的设计逻辑

②头文件一览

在正式介绍gamebody函数之前,我们先看看定义在头文件的全局变量以及他们的作用

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>		//需要用到的函数头文件

#define height 25       //宏定义游戏边界的高度
#define width 50        //宏定义游戏边界的宽度
#define enemy_max 5     //宏定义敌人的最多数量

enum Option			    //枚举增加代码可读性
{
	EXIT,
	PLAY,
	GUIDE,
};

enum Condition      //表示游戏幕布上的情况
{
	backspace,	    //空
	enemy,			//敌人
	bullet,			//子弹
};

int canvas[height][width]; //游戏幕布存储对应位置上的Condition信息
int score;				   //记录游戏分数
int x, y;				   //飞机头部的xy坐标
int Std_Speed;		       //敌机标准下落速度,与之后的加速下落有关
int Std_Time;		       //敌机生成的标准速度,与之后的加速生成有关
int HP;                    //玩家生命值
int enemy_num;			   //此时的敌机数量

void gamebody();

③清屏函数的实现
我们的游戏画面完全是靠printf函数打印出来的,因此清屏函数是必不可少的。

直接使用system("cls")函数会造成屏幕画面闪烁严重,因此我们可以自行封装一个gotoxy函数,函数的功能是将光标移到原点,从原点开始重新绘制,相当于实现清屏的效果。虽然还是会闪烁,但防屏闪效果有了显著提升。

首先给大家介绍几个平时不常用的函数:
①SetConsoleCursorPosition


头文件:#include<windows.h>
参数①:hConssoleOutput → 指向屏幕缓冲区的句柄
参数②:dwCursorPosition → 指定包含新光标位置的COORD结构
函数功能:设置光标在指定的控制台屏幕缓冲区中的位置
COORD结构体:

②GetStdHandle函数

void gotoxy(int x, int y)
{
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos;
	pos.X = x;
	pos.Y = y;
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

④光标隐藏函数
光标一直闪烁会影响我们的游戏体验,所以我们封装一个HideCursor函数。光标的信息定义在CONSOLE_CURSOR_INFO结构体中,其具体定义如下:

dwSize结构体成员指定这光标的大小,bVisible决定光标是否可见,因此我们只需对将它设置为false即可。实际的修改还需要借助SetConsoleCursorInfo函数


参数①:标准输出设备的句柄,我们可以用上面提到的GetStdHandle函数获取
参数②:CONSOLE CURSOR INFO结构体类型的指针,该结构体包含屏幕缓冲区新规范
有了上面的知识,我们可以写下这样的代码:
?

void HideCursor()
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0};//将“是否可见”设置为false
	SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);
}
⑤Initgame函数
因为我们使用了全局变量,并且要求设计出来的游戏能能够重复的play,所以我们在每次游戏开始时都要对全局变量进行必要的 初始化
void Initgame()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)		//将幕布首先初始化为空格
			canvas[i][j] = backspace;
	}
	HP = 3;
	score = 0;
	x = width / 2;							//初始化飞机位置
	y = height / 2;			
	enemy_num = 0;
	Std_Speed = 60;							//初始化“标准下落速度”
	Std_Time = 60;							//初始化“标准生成速度”
}

⑥show函数的实现

遍历canvas数组,根据canvas数组中的内容决定打印什么:

  • backspace → 空格
  • enemy → 敌机(@)
  • bullet → 子弹(|)
  • void show()
    {
    	gotoxy(0, 0);                   		//在打印之前先清屏
    	for (int i = 0; i < height; i++)
    	{
    		for (int j = 0; j < width; j++)
    		{
    			if (i == y && j == x)			//打印飞机
    				printf("*");
    			else if (i == y + 1 && j == x - 2)
    			{
    				printf("*****");
    				j += 4;
    			}
    			else if (i == y + 2 && j == x - 1)
    			{
    				printf("* *");
    				j += 2;
    			}
    			else if (canvas[i][j] == bullet)	// 打印子弹
    				printf("|");
    			else if (canvas[i][j] == enemy)
    				printf("@");
    			else
    				printf(" ");
    		}
    		printf("|\n");	//打印游戏右边框
    	}
    	for (int j = 0; j < width; j++)   //打印游戏底边框
    		printf("-");
    	printf("\n[得分:>%d\n", score);	  //打印游戏分数和血量
    	printf("[生命值:>%d\n", HP);
    }
    

文章来源:https://blog.csdn.net/m0_74950144/article/details/135052457
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