在上一篇博客(【UE Niagara学习笔记】05 - 喷射火焰顶部的蓝色火焰)的基础上继续实现喷射火焰的火星的效果。
目录
1. 对材质“M_SingleText_Master_Additive”创建一个材质实例
这里命名为“M_FlameThrower_Inst”
打开材质实例“M_FlameThrower_Inst”,设置参数“MainTexture”的值为纹理“T_Spark_B”
2. 打开粒子系统“NS_Flame_Thrower”
添加发射器
模板选择“Simple Sprite Burst”
命名新添加的发射器为“Spark”
孤立显示该发射器的效果
选中“Sprite渲染器”模块,设置材质为刚才创建的材质实例“M_FlameThrower_Inst”
此时就可以在视口中看到火星粒子
选中“Emitter State”模块,设置“Loop Behavior”为“Infinite”?
删除“Spawn Burst Instantaneous”模块
添加“Spawn Rate”模块
设置粒子生成率为20~30范围内的随机值
添加一个“Shpae Location”模块,设置“Shape Primitive”为“Box/Plane”
此时效果如下
添加一个“Add Velocity”模块,设置“Velocity Mode”为“In Cone”,设置运动速度为200~300范围内随机数
?此时取消孤立显示发射器“Spark”
可以发现火星的生成范围有点大
我们可以选中“Shape Location”模块,设置粒子在Z轴方向上生成的范围小一点
火星应该是火焰喷射一段距离后才产生的,因此我们可以设置火星粒子的初始位置偏移
如果希望粒子在生命周期内的大小是逐渐减小的,可以添加一个“Scale Sprite Size”模块,设置曲线为逐渐下降的?
2.9 粒子运动更随机
为了让粒子运动的更有随机性,我们可以添加一个“Curl Noise Force”模块,设置“Noise Strength”为80,“Noise Frequency”为10?
可以添加一个“Drag”模块
如果想让火星粒子忽明忽暗,该效果可以在材质中设置,具体可以参考该篇文章:
最终效果: