C#设计模式教程(15):命令模式

发布时间:2024年01月22日

命令模式的定义

命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求、队列或日志请求来参数化其他对象。同时支持可撤销操作。该模式通常涉及三种角色:

  1. Command - 定义命令的接口。
  2. ConcreteCommand - 具体命令实现Command接口,定义了动作和接收者之间的绑定关系。
  3. Invoker - 请求的发送者,负责调用命令对象执行请求。
  4. Receiver - 接收者,执行与请求相关的操作。
  5. Client - 创建具体命令对象并设置其接收者。

大白话理解命令模式

命令模式(Command Pattern)在软件开发中就像是遥控器上的一堆按钮。每个按钮都被编程成执行一个特定的动作,比如电视遥控器上的“开/关”按钮、音量增减按钮、频道切换按钮等。当你按下一个按钮时,遥控器就会告诉电视要做什么,而你不需要知道电视里面是怎么实现这些功能的。

在命令模式中,"命令"是一个对象,这个对象封装了对某个方法的调用。这意味着命令对象知道接收者和接收者的操作,并能发送请求给接收者(就像遥控器发信号给电视)。

用更具体的编程例子来说:

假设你正在开发一个文本编辑器,你需要实现复制、粘贴、剪切等功能。

首先,你会定义一个命令接口,这个接口声明了执行操作的方法:

            
文章来源:https://blog.csdn.net/yao_hou/article/details/135715177
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