????????UsePass命令可以调用在另外1个Shader中已经被命名的passes 。简单说就是在编写新的Shader时可以使用UsePass调用另外一个写好的Shader里的Pass。
? ? ? ?1.在我原来的一个Shader文件,文件名为Shader "MyShader/Model_Shadow",在里面写了一个实现阴影的Pass,并且命名Shadow。如下所示:
Pass{
Name "Shadow"
Blend DstColor Zero
ZWrite Off
//省略
。。。。。
。。。。。
}
? ? ? ? 2.创建了一个新的Shader,也需要实现阴影,那么就需要在新的Shader文件中使用UsePass(“”)关键词引用。双引号中填写预备使用Pass的地址信息。如下所示:
//双引号内写上Pass的地址信息
UsePass "MyShader/Model_Shadow/Shadow"
Pass
{
//省略
}
? ? ? ? 3.引用成功后成功显示了出了阴影,但是发现了一个问题,就是这个阴影颜色默认是纯黑的,无法去修改。而在引用的名为Shadow的Pass里是使用了颜色控制参数的,这个需要在Properties里定义这个参数去调整,这个参数名为_ShadowColor。这里就需要知道一个知识点了,就是引用的Pass里使用的变量,需要在新的Shader下重新定义才行。所以在新的Shader文件里在Properties里也要定义这个参数。如下所示:
Properties
{
_ShadowColor("阴影颜色", Color) = (0.5,0.5, 0.5,1)
}
这样便可以调整阴影的颜色了。
? ? ? ? 1.使用多个Pass会增加渲染的性能开销。
? ? ? ? 2.在嵌入的Pass中,可以使用Properties中定义的变量和纹理。
? ? ? ? 3.可以通过Tags关键字来设置特定的渲染条件,以控制是否执行特定的Pass。