TA百人计划学习笔记 2.7LDR与HDR
发布时间:2024年01月17日
- 资料
- 相关概念
- HDR
- HDR= High Dynamic Range
- 常用HDR图片存储的格式有hdr/tif/exr/raw等(其中很多是相机常用格式)
- LDR
- LDR = Low Dynamic Range
- 8位精度
- 对于8位精度的补充:8位 = 28= 256(0~255)
- 常用DCC工具中的拾色器、一般的图片、电脑屏幕都是LDR
- 因为不同的厂家生产的屏幕亮度(物理)实际上是不统一的,那么我们在说LDR时,它是一个0到1范围的值,对应到不同的屏幕上就是匹配当前屏幕的最低亮度(0)和最高亮度(1)
- 动态范围
- Dynamic Range(动态范围)=最高亮度/最低亮度
- ToneMapping
- 将超高的动态范围(HDR)转换到我们日常显示的屏幕上的低动态范围(LDR)的过程
- HDR的作用
- LDR只能将现实中的颜色压缩再呈现出来,HDR可以有更好的色彩,更高的动态范围和更丰富的细节。
- 可以有效防止画面过曝,超过1的亮度值的色彩也能很好地表现,像素光亮度变得很正常,视觉传达更真实
- HDR才有超过1的数值,才会有光晕(bloom)效果,高质量的bloom效果能体现出画面的渲染品质
- Unity中的HDR
- 1.Camera中的HDR设置
- Bloom和ToneMapping
- 在ToneMapping过程中,会把HDR转换为LDR
- 2.Lightmap的HDR设置
- ?
- 选择High Quality将启用HDR光照贴图的支持,选择Normal Quality将切换为使用RGBM编码
- RGBM编码:将颜色存储在RGB通道中,将乘数(M)存储在Alpha通道中
- 3.拾色器的HDR设置
- ?
- 如果将Property的颜色参数的前边加上[HDR]就会将其标识为HDR
- ?
- 颜色设置为HDR,那么拾色器中就会出现一个Intensity的滑条用来调整强度
- 4.HDR的优点、缺点
- 优点
- 画面中亮度超过1的部分不会被截掉,增加了亮部的细节,减少了曝光
- HDR与Bloom
- Unity中的Bloom
- 在第一步down sample处计算高光的像素,然后不停的做down sample并存在rt里,到达一定次数后(由参数控制),再一步步up scale回去,在这个过程中会将之前的rt加入,一步步up sample回到原来。
- HDR与ToneMapping
- ToneMapping的概念:
- 想要在显示器上表现更高动态范围的颜色,就要把HDR转换为LDR(这个过程就是ToneMapping),这种映射关系就是色调映射。
- ?
- 但这并不符合我们对真实世界的理解,因此,基本上所有的映射最后都是通过一个s曲线来实现。
- ACES曲线
- 定义
- Academy Color Encording System学院颜色编码系统是最流行、最被广泛使用的ToneMapping映射曲线
- LUT(Lookup Table)
- 定义
- 滤镜,通过LUT,你可以将一组RGB值输出为另一组RGB值,从而改变画面的曝光与色彩
- 和ToneMapping不同,LUT是在LDR之间做变化。 而ToneMapping是对HDR做变换的。
- 格式有如下几种
- ?
文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_57856130/article/details/135630133
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