前言
在上篇文章中,我们了解了在URP下,对额外灯的计算。主要分为两个部分,逐像素光照 和 逐顶点光照。
我们在这篇文章中,了解一下怎么获取URP下额外灯的数量。
一、SimpleLit下额外灯数量的获取
1、在 SimpleLit 下,先获取了额外灯的数量
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2、对其进行循环计算每一个额外灯

3、GetAdditionalLightsCount

二、GetAdditionalLightsCount实现了什么
- 读了源码后,可知 该函数最后返回结果最主要的是如下语句
int(min(_AdditionalLightsCount.x, unity_LightData.y))
- 其中 _AdditionalLightsCount.x 和 unity_LightData.y 代表什么意思是我们迫切知道的
1、_AdditionalLightsCount.x
- 一个物体最大能接受的额外灯数量
- 可以在URP设置的额外灯设置中调整数量多少
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- 我们在片元着色器中,返回该值调试看看
因为,这里使用了类似ShaderToy的书写格式。所以,无返回值,而是使用inout定义了返回颜色,我们对其赋值返回即可。
outColor = _AdditionalLightsCount.x;
return;
- 我们可以看见,当我们把 一个物体最大所能接收额外灯的数量调节为0后,Shader变黑了
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2、unity_LightData.y
outColor = unity_LightData.y;
return;
- 可以看出,当我们物体受额外灯影响为0个时,输出结果为黑色

- 我们返回该值减2。创建3个额外灯用于测试
outColor = unity_LightData.y-2;
return;
- 可以看出,当我们物体只受两个额外灯影响时,返回黑色

- 受3个额外灯影响时,显示白色
