前端基础知识整理汇总(中)

发布时间:2024年01月14日

Call, bind, apply实现

// callFunction.prototype.myCall = function (context) {  context = context ? Object(context) : window   context.fn = this;
  let args = [...arguments].slice(1);  const result = context.fn(...args);  delete context.fn;  return result;}
// applyFunction.prototype.myApply = function (context) {  context = context ? Object(context) : window;  context.fn = this;
  let args = [...arguments][1];  let result;  if (args.length === 0) {      result = context.fn();  } else {      result = context.fn(args);  }  delete context.fn;  return result;}
// bindFunction.prototype.myBind = function (context) {  let self = this;  let args = [...arguments].slice(1);   return function() {    let newArgs = [...arguments];    return self.apply(context, args.concat(newArgs));  }}

原型与原型链

每一个JavaScript对象(null除外)在创建的时候会关联另一个对象,这个被关联的对象就是原型。每一个JavaScript对象(除了 null)都具有的__proto__属性会指向该对象的原型。

JavaScript中所有的对象都是由它的原型对象继承而来,而原型也是一个对象,它也有自己的原型对象,这样层层上溯,就形成了一个类似链表的结构,这就是原型链。

每一个对象都会从原型"继承"属性。
实例对象和构造函数都可以指向原型, 原型可以指向构造函数,不能指向实例(因为可以有多个实例)。
原型对象有两个属性,constructor 和?__proto__。

function Person() {}var person = new Person();
// 实例原型 === 构造函数原型person.__proto__ === Person.prototype // true// 原型构造函数 === 构造函数Person.prototype.constructor === Person // true

react diff

  • React 通过制定大胆的 diff 策略,将 O(n3) 复杂度的问题转换成 O(n) 复杂度的问题;

  • React 通过分层求异的策略,对 tree diff 进行算法优化;

    对树进行分层比较,两棵树只会对同一层次的节点进行比较。

  • React 通过相同类生成相似树形结构,不同类生成不同树形结构的策略,对 component diff 进行算法优化;

    1. 如果是同一类型的组件,按照原策略继续比较 virtual DOM tree。

    2. 如果不是,则将该组件判断为 dirty component,从而替换整个组件下的所有子节点。

    3. 对于同一类型的组件,有可能其 Virtual DOM 没有任何变化,如果能够确切的知道这点那可以节省大量的 diff 运算时间,因此 React 允许用户通过 shouldComponentUpdate() 来判断该组件是否需要进行 diff。

  • React 通过设置唯一 key的策略,对 element diff 进行算法优化;

  • 建议,在开发组件时,保持稳定的 DOM 结构会有助于性能的提升;

遍历对象

对象遍历方法总结:

  • for...in:遍历对象自身, 包含继承, 可枚举,不含 Symbol 的属性。

  • Object.keys(obj):遍历对象自身, 不含继承,可枚举,不含 Symbol 的属性。【values, entries】

  • Object.getOwnPropertyNames(obj):遍历对象自身, 不含继承, 不含 Symbol 的属性, 不管是否可枚举

  • Object.getOwnPropertySymbols(obj): 遍历对象自身, 不含继承, 所有 Symbol 的属性, 不管是否可枚举

  • Reflect.ownKeys(obj): 遍历对象自身,不含继承,所有键名,不管是否Symbol 和可枚举。

    对象其他方法:

  • JSON.stringify():只串行化对象自身,不含继承,可枚举,不含 Symbol属性。【function,undefined, Symbol会丢失, set、map会处理成空对象】

  • Object.assign():只拷贝对象自身,不含继承, 可枚举属性, 不管是否是Symbol 。【全部数据类型属性值】

方法自身属性继承属性可枚举属性Symbol属性
for...in..必须
Object.keys()必须
Object.getOwnPropertyNames(obj)非必须
Object.getOwnPropertySymbols(obj)非必须
Reflect.ownKeys(obj)非必须非必须
JSON.stringify()必须
Object.assign()必须非必须

异步加载脚本

默认情况下,浏览器是同步加载 JavaScript 脚本,即渲染引擎遇到<script>标签就会停下来,等到执行完脚本,再继续向下渲染。如果是外部脚本,还必须加入脚本下载的时间。

异步加载脚本方法:defer与async。

defer与async的区别是:defer要等到整个页面在内存中正常渲染结束(DOM 结构完全生成,以及其他脚本执行完成),才会执行;async一旦下载完,渲染引擎就会中断渲染,执行这个脚本以后,再继续渲染。一句话,defer是“渲染完再执行”,async是“下载完就执行”。另外,如果有多个defer脚本,会按照它们在页面出现的顺序加载,而多个async脚本是不能保证加载顺序的。

浏览器对于带有type="module"的<script>,都是异步加载,不会造成堵塞浏览器,即等到整个页面渲染完,再执行模块脚本,等同于打开了<script>标签的defer属性。

ES6 模块与 CommonJS 模块的差异

  • CommonJS 模块输出的是一个值的拷贝,ES6 模块输出的是值的引用。

  • CommonJS 模块是运行时加载,ES6 模块是编译时输出接口。

    因为 CommonJS 加载的是一个对象(即module.exports属性),该对象只有在脚本运行完才会生成。而 ES6 模块不是对象,它的对外接口只是一种静态定义,在代码静态解析阶段就会生成。

  • CommonJS 模块的require()是同步加载模块,ES6 模块的import命令是异步加载,有一个独立的模块依赖的解析阶段。

回流Reflow与重绘Repaint

回流:元素的大小或者位置发生了变化,触发了重新布局,导致渲染树重新计算布局和渲染。页面第一次加载的时候,至少发生一次回流。

  1. 添加或删除可见的DOM元素;

  2. 元素的位置发生变化;

  3. 元素的尺寸发生变化;

  4. 内容发生变化(比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所替代);

  5. 页面一开始渲染的时候(这个无法避免);

  6. 浏览器的窗口尺寸变化, 因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的;

重绘:元素的外观,风格改变,而不会影响布局(不包含宽高、大小、位置等不变)。
如:outline, visibility, color, background-color......等

Reflow 的成本比 Repaint 高得多的多。DOM Tree 里的每个结点都会有 reflow 方法,一个结点的 reflow 很有可能导致子结点,甚至父点以及同级结点的 reflow。。回流一定会触发重绘,而重绘不一定会回流

减少重绘与回流
  1. CSS方法

    • 使用?visibility?替换?display: none?,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流

    • 避免使用table布局,可能很小的一个小改动会造成整个 table 的重新布局。

    • 避免设置多层内联样式,CSS 选择符从右往左匹配查找,避免节点层级过多。

    • 将动画效果应用到position属性为absolute或fixed的元素上,避免影响其他元素的布局,这样只是一个重绘,而不是回流,同时,控制动画速度可以选择?requestAnimationFrame

    • 避免使用CSS表达式,可能会引发回流。

    • 将频繁重绘或者回流的节点设置为图层,图层能够阻止该节点的渲染行为影响别的节点,例如will-change、video、iframe等标签,浏览器会自动将该节点变为图层。

    • CSS3 硬件加速(GPU加速),使用css3硬件加速,可以让transform、opacity、filters这些动画不会引起回流重绘 。但是对于动画的其它属性,比如background-color这些,还是会引起回流重绘的,不过它还是可以提升这些动画的性能。

  2. JavaScript方法

    • 避免频繁操作样式,最好一次性重写style属性,或者将样式列表定义为class并一次性更改class属性。

    • 避免频繁操作DOM,创建一个documentFragment,在它上面应用所有DOM操作,最后再把它添加到文档中。

    • 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。

CSS3硬件加速(GPU加速)

CSS3 硬件加速又叫做 GPU 加速,是利用 GPU 进行渲染,减少 CPU 操作的一种优化方案。

render tree -> 渲染元素 -> 图层 -> GPU 渲染 -> 浏览器复合图层 -> 生成最终的屏幕图像。

浏览器在获取 render tree后,渲染树中包含了大量的渲染元素,每一个渲染元素会被分到一个个图层中,每个图层又会被加载到 GPU 形成渲染纹理。GPU 中 transform 是不会触发 repaint ,最终这些使用 transform 的图层都会由独立的合成器进程进行处理。

CSS3触发硬件加速的属性:

  1. transform

  2. opacity

  3. filter

  4. will-change

http请求方法

HTTP1.0定义了三种请求方法:GET, POST 和 HEAD方法。
HTTP1.1新增了五种请求方法:OPTIONS, PUT, DELETE, TRACE 和 CONNECT 方法。

  1. OPTIONS:即预检请求,可用于检测服务器允许的http方法。当发起跨域请求时,由于安全原因,触发一定条件时浏览器会在正式请求之前自动先发起OPTIONS请求,即CORS预检请求,服务器若接受该跨域请求,浏览器才继续发起正式请求。

  2. HEAD: 向服务器索与GET请求相一致的响应,只不过响应体将不会被返回,用于获取报头。

  3. GET:向特定的资源发出请求。注意:GET方法不应当被用于产生“副作用”的操作中

  4. POST:向指定资源提交数据进行处理请求(例如提交表单或者上传文件)。数据被包含在请求体中。POST请求可能会导致新的资源的建立和/或已有资源的修改。

  5. PUT:向指定资源位置上传其最新内容

  6. DELETE:请求服务器删除Request-URL所标识的资源

  7. TRACE:回显服务器收到的请求,主要用于测试或诊断

  8. CONNECT:HTTP/1.1协议中预留给能够将连接改为管道方式的代理服务器

js判断数据类型

1. typeof 操作符

  • 对于基本类型,除 null 以外,均可以返回正确的结果。

  • 对于引用类型,除 function 以外,一律返回 object 类型。

  • 对于 null ,返回 object 类型。

  • 对于 function 返回 function 类型。

2. instanceof
用来判断 A 是否为 B 的实例,检测的是原型。instanceof 只能用来判断两个对象是否属于实例关系, 而不能判断一个对象实例具体属于哪种类型。
instanceof 主要的实现原理就是只要右边变量的 prototype 在左边变量的原型链上即可。

3. constructor

  • null 和 undefined 是无效的对象,不会有 constructor 存在的

  • 函数的 constructor 是不稳定的,这个主要体现在自定义对象上,当开发者重写 prototype 后,原有的 constructor 引用会丢失,constructor 会默认为 Object。为了规范开发,在重写对象原型时一般都需要重新给 constructor 赋值。

4. toString

toString() 是 Object 的原型方法,调用该方法,默认返回当前对象的 [[Class]] 。这是一个内部属性,其格式为 [object Xxx] ,其中 Xxx 就是对象的类型。

浏览器事件模型

DOM事件流(event flow )存在三个阶段:事件捕获阶段、处于目标阶段、事件冒泡阶段。

// useCapture:true, 即采用事件捕获方式window.addEventListener("click", function(e){  console.log("window 捕获");}, true);
// useCapture:false【默认为false】,即采用事件冒泡方式window.addEventListener("click", function(e){  console.log("window 冒泡");}, false);

目标元素(被点击的元素)绑定的事件都会发生在目标阶段,在绑定捕获代码之前写了绑定的冒泡阶段的代码,所以在目标元素上就不会遵守先发生捕获后发生冒泡这一规则,而是先绑定的事件先发生。

不是目标元素,它上面绑定的事件会遵守先发生捕获后发生冒泡的规则。

e.stopPropagation():阻止事件传播。不仅可以阻止事件在冒泡阶段的传播,还能阻止事件在捕获阶段的传播。
e.preventDefault(): 阻止事件的默认行为。默认行为是指:点击a标签就转跳到其他页面、拖拽一个图片到浏览器会自动打开、点击表单的提交按钮会提交表单等

http缓存: 强制缓存和协商缓存

良好的缓存策略可以降低资源的重复加载提高网页的整体加载速度。

缓存原理

  1. 浏览器在加载资源时,根据请求头的expires和cache-control判断是否命中强缓存,是则直接从缓存读取资源,不会发请求到服务器。

  2. 如果没有命中强缓存,浏览器会发送一个请求到服务器,通过last-modified和etag验证是否命中协商缓存。当向服务端发起缓存校验的请求时,服务端会返回?200?ok表示返回正常的结果或者?304?Not Modified(不返回body)表示浏览器可以使用本地缓存文件。304的响应头也可以同时更新缓存文档的过期时间

  3. 如果前面两者都没有命中,直接从服务器加载资源。

实现方式

强缓存通过Expires和Cache-Control实现。
协商缓存是利用的是【Last-Modified,If-Modified-Since】和【ETag、If-None-Match】这两对Header来管理的。

Expires
Expires是http1.0提出的一个表示资源过期时间的header,它是一个绝对时间,由服务器返回。Expires 受限于本地时间,如果修改了本地时间,可能会造成缓存失效。
Expires: Wed, 11 May 2018 07:20:00 GMT

Cache-Control
Cache-Control 出现于 HTTP / 1.1,优先级高于 Expires , 表示的是相对时间。???????

no-store:没有缓存。缓存中不得存储任何关于客户端请求和服务端响应的内容。每次由客户端发起的请求都会下载完整的响应内容。no-cache: 缓存但重新验证。每次有请求发出时,缓存会将此请求发到服务器(译者注:该请求应该会带有与本地缓存相关的验证字段),服务器端会验证请求中所描述的缓存是否过期,若未过期(返回304),则缓存才使用本地缓存副本。private:只允许客户端浏览器缓存。public: 允许所有用户缓存。例如中间代理、CDN等max-age=<seconds>:表示资源能够被缓存的最大时间。相对Expires而言,max-age是距离请求发起的时间的秒数。针对应用中那些不会改变的文件,通常可以手动设置一定的时长以保证缓存有效,例如图片、css、js等静态资源。must-revalidate:触发缓存验证。验证它的状态,已过期的缓存将不被使用

Last-Modified,If-Modified-Since
Last-Modifie表示本地文件最后修改日期,浏览器会在request header加 If-Modified-Since(上次返回的Last-Modified的值),询问服务器在该日期后资源是否有更新,有更新的话就会将新的资源发送回来。

但是如果在本地打开缓存文件,就会造成 Last-Modified 被修改,所以在 HTTP / 1.1 出现了 ETag。

ETag、If-None-Match
Etag就像一个指纹,资源变化都会导致ETag变化,跟最后修改时间没有关系,ETag可以保证每一个资源是唯一的。

If-None-Match的header会将上次返回的Etag发送给服务器,询问该资源的Etag是否有更新,有变动就会发送新的资源回来。

ETag的优先级比Last-Modified更高。

具体为什么要用ETag,主要出于下面几种情况考虑:

  • 一些文件也许会周期性的更改,但是他的内容并不改变(仅仅改变的修改时间),这个时候我们并不希望客户端认为这个文件被修改了,而重新GET;

  • 某些文件修改非常频繁,比如在秒以下的时间内进行修改,(比方说1s内修改了N次),If-Modified-Since能检查到的粒度是s级的,这种修改无法判断(或者说UNIX记录MTIME只能精确到秒);

  • 某些服务器不能精确的得到文件的最后修改时间。

防抖和节流

防抖:当你在频繁调用方法时,并不会执行,只有当你在指定间隔内没有再调用,才会执行函数。
节流:在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效。

防抖???????

function debounce(fn, wait) {  let time = null;
  return (function() {    const context = this;    const args = arguments;
    if (time) {      clearTimeout(time);      time = null;    }    time = setTimeout(() => {      fn.call(context, args);    }, wait);  });}

节流??????????????

function throttle(fn, wait) {  let lastTime;
  return (    function() {      const context = this;      const args = arguments;      let nowTime = + new Date();
      if (nowTime > lastTime + wait || !lastTime) {        fn.call(context, args);        lastTime = nowTime;      }    }  );

大小单位区别

px:像素。
em:参考物是父元素的font-size,具有继承的特点。如果自身定义了font-size按自身来计算,整个页面内1em不是一个固定的值。
rem:相对于根元素html的font-size计算,不会像em那样,依赖于父元素的字体大小,而造成混乱。
vw:视窗宽度,1vw等于视窗宽度的1%。
vh:视窗高度,1vh等于视窗高度的1%。
vm:min(vw, vh)。
%:是相对于父元素的大小设定的比率,position:absolute;的元素是相对于已经定位的父元素,position:fixed;的元素是相对可视窗口。

浏览器默认字体是16px, body设置font-size:62.5%, 那么1rem =62.5% * 16=10px 。
谷歌浏览器强制最小字体为12号,即使设置成 10px 最终都会显示成 12px,当把html的font-size设置成10px,子节点rem的计算还是以12px为基准。

Box-sizing

  • content-box:这是默认情况,整个元素的高度和宽度就是元素内容

  • border-box:这种情况下,你设置的width和height属性值就是针对整个元素,包括了border,padding,和元素内容。

函数声明和函数表达式???????

// 函数声明function wscat(type){  return 'wscat';}
// 函数表达式var oaoafly = function(type){  return "oaoafly";}
  • JavaScript 解释器中存在一种变量声明被提升的机制,也就是说函数声明会被提升到作用域的最前面,即使写代码的时候是写在最后面,也还是会被提升至最前面。

  • 用函数表达式创建的函数是在运行时进行赋值,且要等到表达式赋值完成后才能调用

函数声明在JS解析时进行函数提升,因此在同一个作用域内,不管函数声明在哪里定义,该函数都可以进行调用。而函数表达式的值是在JS运行时确定,并且在表达式赋值完成后,该函数才能调用。这个微小的区别,可能会导致JS代码出现意想不到的bug,让你陷入莫名的陷阱中。

事件循环EventLoop

JavaScript是一个单线程的脚本语言。

所有同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈 (Execution Context Stack);而异步任务会被放置到 Task Table(异步处理模块),当异步任务有了运行结果,就将注册的回调函数移入任务队列(两种队列)。

一旦执行栈中的所有同步任务执行完毕,引擎就会读取任务队列,然后将任务队列中的第一个任务取出放到执行栈中运行。(所有会进入的异步都是指的事件回调中的那部分代码)

只要主线程空了,就会去读取任务队列,该过程不断重复,这就是所谓的?事件循环。

宏任务和微任务

宏任务会进入一个队列,微任务会进入到另一个队列,且微任务要优于宏任务执行。
宏任务:script(整体代码)、setTimeout、setInterval、I/O、事件、postMessage、 MessageChannel、setImmediate (Node.js)
微任务:Promise.then、 MutaionObserver、process.nextTick (Node.js)

宏任务会进入一个队列,而微任务会进入到另一个不同的队列,且微任务要优于宏任务执行。

Promise???????

1. Promise.all: 全部fulfilled,  才进入then, 否则 catch2. Promise.race: 任一个返回,不管是fulfilled还是rejected,  进入相应的then/catch3. Promise.allSettled: 全部返回,不管是fulfilled还是rejected,  进入then4. Promise.any: 任一个返回fulfilled,  就进入then, 否则 catch

虚拟dom原理

Virtual DOM是对DOM的抽象,本质上是JavaScript对象,这个对象就是更加轻量级的对DOM的描述.

箭头函数与普通函数区别

  • 语法更加简洁、清晰

  • 不绑定this,会捕获其所在的上下文的this值,作为自己的this值

  • 箭头函数继承而来的this指向永远不变

  • .call()/.apply()/.bind()无法改变箭头函数中this的指向

  • 不能作为构造函数使用, 因为没有自己的 this,无法调用 call,apply;没有 prototype 属性 ,而 new 命令在执行时需要将构造函数的 prototype 赋值给新的对象的__prpto__?。

  • 没有自己的arguments,在箭头函数中访问arguments实际上获得的是外层局部(函数)执行环境中的值。如果要用,可以用 rest 参数代替。

  • 没有原型prototype, 指向 undefined

  • 不能使用yeild关键字

new

new 关键字会进行如下的操作:

  1. 创建一个空的简单JavaScript对象(即{});

  2. 链接该对象(设置该对象的__proto__)到构造器函数的原型 ;

  3. 将新创建的对象作为this的上下文 ;

  4. 返回。如果该函数没有返回对象,则返回this。

function newFunc(father, ...rest) {  // 首先创建一个空对象  var result = {};  // 将空对象的原型赋值为构造器函数的原型  result.__proto__ = father.prototype;  // 更改构造器函数内部this,将其指向新创建的空对象  var result2 = father.apply(result, rest);
  if ((typeof result2 === 'object' || typeof result2 === 'function') && result2 !== null) {    return result2;  }  return result;}

水平与垂直居中实现方式

水平居中

  • text-align: center; 行内元素适用

  • margin: 0 auto; 适用块级元素

  • width: fit-content; 若子元素包含 float:left 属性, 为了让子元素水平居中, 则可让父元素宽度设置为fit-content, 并且配合margin。

.parent {  width:fit-content;  margin:0 auto;}
  • flex

.parent {  display: flex;  justify-content: center;}
  • 盒模型, 使用flex 2009年版本

.parent {  display: box;  box-orient: horizontal;  box-pack: center;}
  • transform

.son {  position: absolute;  left: 50%;  transform: translate(-50%, 0);}
  • 两种不同的绝对定位方法

.son {  position: absolute;  width: 固定;  left: 50%;  margin-left: -0.5 * 宽度;}
.son {  position: absolute;  width: 固定;  left: 0;  right: 0;  margin: 0 auto;}

垂直居中

  • 单行文本, line-height

  • 行内块级元素, 使用 display: inline-block, vertical-align: middle; 加上伪元素辅助实现

.parent::after, .son {    display:inline-block;    vertical-align:middle;}.parent::after {    content:'';    height:100%;}
  • vertical-align。vertical-align只有在父层为 td 或者 th 时, 才会生效, 对于其他块级元素, 例如 div、p 等, 默认情况是不支持的. 为了使用vertical-align, 我们需要设置父元素display:table, 子元素 display:table-cell;vertical-align:middle;

  • flex

.parent {  display: flex;  align-items: center;}
  • 盒模型

.parent {  display: box;  box-orient: vertical;  box-pack: center;}
  • transform

.son {  position: absolute;  top: 50%;  transform: translate(0, -50%);}
  • 两种不同的绝对定位方法

.son {  position: absolute;  height: 固定;  top: 50%;  margin-top: -0.5 * height;}
.son {  position: absolute;  height: 固定;  top: 0;  bottom: 0;  margin: auto 0;}

flex, 盒模型, transform, 绝对定位, 这几种方法同时适用于水平居中和垂直居中

排序

冒泡排序??????????????

function bubbleSort(arr) {  const len = arr.length;  for (let i = 0; i < len - 1; i++) {    for (let j = i + 1; j < len; j++) {      if (arr[j] < arr[i]) {        [arr[j], arr[i]] = [arr[i], arr[j]];      }    }  }  return arr;}

选择排序

选择排序(Selection-sort)是一种简单直观的排序算法。它的工作原理:首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再从剩余未排序元素中继续寻找最小(大)元素,然后放到已排序序列的末尾。以此类推,直到所有元素均排序完毕。???????

function selectionSort(arr) {  const len = arr.length;  for (let i = 0; i < len - 1; i++) {    let index = i;    for (let j = i + 1; j < len; j++) {      if (arr[j] < arr[index]) {        index = j;      }    }    if (index !== i) {      [arr[i], arr[index]] = [arr[index], arr[i]];    }  }  return arr;}

插入排序

插入排序(Insertion-Sort)的算法描述是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入。

插入排序在实现上,通常采用in-place排序(即只需用到O(1)的额外空间的排序),因而在从后向前扫描过程中,需要反复把已排序元素逐步向后挪位,为最新元素提供插入空间。???????

function insertionSort(arr) {  const len = arr.length;  for (let i = 1; i < len; i++) {    let j = i - 1;    const value = arr[i];    while (arr[j] > value && j >= 0) {      arr[j + 1] = arr[j];      j--;    }    arr[j + 1] = value;  }  return arr;}

归并排序

归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。归并排序是一种稳定的排序方法。先使每个子序列有序,再使子序列段间有序。若将两个有序表合并成一个有序表,称为2-路归并。???????

function mergeSort(arr) {  //采用自上而下的递归方法  var len = arr.length;  if (len < 2) return arr;
  const middle = Math.floor(len / 2);  let left = arr.slice(0, middle);  let right = arr.slice(middle);  return merge(mergeSort(left), mergeSort(right));}
function merge(left, right) {  let result = [];  while (left.length && right.length) {    if (left[0] <= right[0]) {      result.push(left.shift());    } else {      result.push(right.shift());    }  }  return result.concat(left).concat(right);}

快速排序

快速排序的基本思想:通过一趟排序将待排记录分隔成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分的关键字小,则可分别对这两部分记录继续进行排序,以达到整个序列有序。???????

function quickSort(arr) {  if (arr.length <= 1) return arr;  const pivotIndex = Math.floor(arr.length / 2);  const pivot = arr.splice(pivotIndex, 1)[0];  let left = [];  let right = [];  for (let i = 0; i < arr.length; i++){    if (arr[i] < pivot) {      left.push(arr[i]);    } else {      right.push(arr[i]);    }  }  return quickSort(left).concat([pivot], quickSort(right));};};

洗牌算法???????

function shuffle(arr){  const length = arr.length;  while (length > 0) {    const random = Math.floor(Math.random() * length);    length--;    [arr[length], arr[random]] = [arr[random], arr[length]];  }  return arr;}
// 或arr.sort(function(){  return .5 - Math.random();});
文章来源:https://blog.csdn.net/m0_68271787/article/details/135561945
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