本篇笔记记录使用Niagara特效系统制作烟雾、喷泉特效
简单的Niagara操作不熟悉的请看上一篇:虚幻UE 特效-Niagara特效初识
效果:
此处不用创建Niagara发射器是因为我们可以用模板发射器–》Simple Sprite Burst(小粒子爆炸特效
烟雾的样子并不是圆形,所以材质要换。
烟雾不是发射子弹一样,所以是持续。
先这样做
更换材质:
发现UV不对,调整UV,且勾选已启用子UV混合,为了混合过渡
但是发现烟雾形状一直没有变化,调整帧动画
在粒子生成时,给他不同的UV处的形状
选好材质所在的Sprite渲染器,不然找不到材质所在的位置,且设置好8*8的帧大小,随机获取
持续产生:
设置其的产生的数量、生命周期、设置颜色、设置起始的速度等
产生的数量:
生命周期、颜色:
基本上都用随机,这样的效果才好
最后给粒子来一点初始速度:
注意模块和参数的使用,效果就差不多了,具体参数自己调整合适即可。
效果:
直接使用现成模板–》Directional Burst(直线发射爆炸效果
默认效果:
和上面一样是持续的发射
并且从下发射至上,然后坠落到地面有碰撞
持续发射:
讲解一下Loop Behavior:
1、Infinite无限:
Loop Duration:间隔时间,每2s发射一次,
一次的时长为下面绿色部分。
然后一直播放到蓝色部分结束。(0则持续发射
2、Once一次:
默认Loop Directional为:Fixed,也就播完绿色的算一次循环(播完绿色重新开始触发绿色
如果改成Infinite就是一直播到蓝色结束算一次循环
Fixed可以在Loop Duration间隔播放多次
而Infinite只能播放一次
3、Mutiple
Loop Count:一次循环播放2次结束,中间间隔Loop Duration时长
所以我们的Loop Behavior设置为Infinite
Loop Duration设置为0
设置发射方向:
也可以通过设置其的速度和发射时Cone圆锥的大小来控制
此时还差碰撞:
碰撞是每秒都要产生的,且比较消耗性能,改用GPU渲染
需要设置固定边界:
这样就完成了喷泉特效的制作,还可以去调整其他的参数:
如生命周期,每秒喷泉发射的粒子数量等。
做特效最主要的是要去分析粒子特效的特征。
他具有什么特征,根据特征去找可以实现特征的模块。
再对模块中的参数进行调整,得到符合自己需要的特效效果。