利用修改Transform组件的position的两种常用方法。
/*物体将向x方向移动1.5单位*/
transform.Translate(1.5f,0,0);
/*将物体放在(1.5f,0,0)的位置上*/
transform.position = new Vector3(1.5f,0,0);
将上述两种方法在 void Update()实现每一帧物体向x方向移动1.5个单位,具体代码如下:
void Update()
{
transform.Translate(1.5f,0,0);
//或
transform.position += new Vector3(1.5f,0,0);
}
注意:此处1.5为啥要写1.5f,根据C#的语法规定,直接写1.5会被认为double类型的数,而这里需要flaot类型数,三个数据只要其中一个带有f就行。
由于电脑无法保证稳定的帧率,会出现帧率高,物体移动就快,帧率低,物体移动就慢。而在游戏开发大部分情况中,我们应该确保”每秒移动同样的距离”,因此,我们应该做如下修改。
void Update()
{
transform.Translate(1.5f*Time.deltaTime,0,0);
//或
transform.position += new Vector3(1.5f*Time.deltaTime,0,0);
}
此处*Time.deltatime是确保每秒移动同样的距离。
Time.deltatime 是两帧之间的间隔,如帧率为60帧/秒,则Time.deltatime =0.0167秒,或者帧率为10帧/秒,则Time.delatatime = 0.1秒。所以Time.delatatime是一个随帧率改变而改变的数值,确保物体每秒移动的数值是一样的。
ps:Time.deltatime是一个很小的数值,因此与他相乘的数值应该大些。
适用于对已经挂载刚体组件的物体
以下是常用的两种方法
public Rigidbody rb;
void Update()
{
rb.AddForce(100,0,0);
}
注意:一定要给物体挂载刚体,物体才会收到力的作用
此处AddForce()的参数为Vector3类型,该参数用一个向量表示力,且符合牛顿力学
这里表示每帧(时间)对物体轴方向施加100N的力,根据牛顿力学,力至少持续一点时间才会引起物体速度的变化。所以此处必有位移,具体的位移,由你施加的力跟每帧的时间有关。在游戏开发中,我们只需要一边测试一边修改,确保一个合适数值即可。
注意:物理系统对于时间是非常敏感的。
举个例子:我们需要子弹0.1秒后击中目标,当更新频率不一定,子弹0.3秒才击中目标,这不是我们想要的。
当设备运行不流畅的时候,帧率下降,Time.deltatime会变大,不在适用。所以我们应该做如下修改,利用 FixedUpdate()函数,可以保证稳定的间隔。获取两段Update之间的时间间隔为Time.deltatime,而获得两次FixedUpdate之间的时间间隔为Time.fixedDeltaTime,一般Time.fixedDeltaTime是一个固定的值(默认为0.0.2秒,可通过Edit——Project Setting——Time来修改)。
修改代码如下:
public Rigidbody rb;
void FixedUpdate()
{
rb.AddForce(10*Time.fixedDeltaTime,0,0);
//或
rb.velocity = new Vector3(10*Time.fixedDeltaTime,rb.velocity .y,rb.velocity.z);
}
private void Start()
{
_playerCC = this.GetComponent<CharacterController>();
}
void FixedUpdate()
{
_playerCC.Move(new Vector3(1.5f*Time.deltaTime,0,0););
}
第一种方法
void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vetical = Input.GetAxis("Vetical");
transform.Translate(horizontal*speed*Time.deltaTime,vetical*speed*Time.deltaTime,0);
//或
transform.position += new Vector3(horizontal*speed*Time.deltaTime,vetical*speed*Time.deltaTime,0);
}
此处的speed为一个变量,我们可以通过修改speed来控制物体移动的距离。
假设我们定义 float speed =10;
即此处每帧最大的位移为1100.0167=0.167米。
第二种方法
public Rigidbody rb;
public float speed;
void FixedUpdate()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vetical = Input.GetAxis("Vetical");
rb.AddForce(horizontal*speed*Time.fixedDeltaTime,vetical*speed*Time .fixedDeltaTime,0);
//或
rb.velocity = new Vector3(horizontal*speed*Time.fixedDeltaTime,vetical*speed*Time.fixedDeltaTime,rb.velocity.z);
}
第三种方法
private void Start()
{
_playerCC = this.GetComponent<CharacterController>();
}
public void FixedUpdate()
{
Vector3 motionValue = Vector3.zero;
/*获取键盘输入*/
float h_InputValue = Input.GetAxis("Horizontal");//左右移动
float v_InputValue = Input.GetAxis("Vertical");//前后移动
motionValue += this.transform.forward * v_InputValue * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;//前后方向的位移
motionValue += this.transform.right * h_InputValue * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;//左右方向的位移
_playerCC.Move(motionValue);
}
通过上述的三种方法,我们就可以实现,每当按下相应的键,物体就会往相应的方向移动一定的距离。