Unity坦克大战开发全流程——开始场景——开始界面

发布时间:2023年12月30日

开始场景——开始界面

step1:设置UI

反正按照这张图拼就行了

step2:写脚本

?前面的拼UI都是些比较机械化的工作,直到这里写代码的时候才真正开始有点意思了,从这里开始,我们就要利用面向对象的思路来进行分析:开始场景有三个面板(开始界面、设置、排行榜),而其他场景也会多多少少有一些UI面板——因为这些UI面板都有一些共同的特征,所以我们可以把这些共同的特征提取出来写成一个基类,然后再让其他类来继承这个基类,而每个子类中都只保留自己独有的逻辑,这样就可以实现代码的复用了。

文件夹管理:

面板基类

提供给子类用于继承的虚函数

这两个函数一定要掌握,其可以控制这个脚本挂载的物体的显隐。?

单例模式

这里用泛型是因为该脚本会供其他子类继承,所以就必须抽象(要不然就无法实现多态)

而且继承了MonoBehavior的类不能new,所以要在Awake生命函数中对instance进行赋值。

为什么这里要用单例模式?因为这个类所派生出的子类会在我们今后写UI逻辑的时候经常用到,为了方便就将其写成单例模式(处处都会出现的类就要写成单例模式)

这个脚本的意思就是:当子类继承它时,它就会将instance实例化成子类对应的类型

开始界面

?直到这里的BasePanel和BeginPanel代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BasePanel<T> : MonoBehaviour where T: class
{
    //单例模式
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }

    private void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }

    //控制显隐
    public virtual void ShowMe()
    {
        gameObject.SetActive(true);
    }

    public virtual void HideMe()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class BeginPanle : BasePanel<BeginPanle>
{
    //关联的各按钮控件
    public CustomGUIButton btnBegin;
    public CustomGUIButton btnSettings;
    public CustomGUIButton btnExit;
    public CustomGUIButton btnRank;

    void Start()
    {
        //事件监听
        btnBegin.clickEvent += () =>
        {
            SceneManager.LoadScene("GameScene");
        };
        btnSettings.clickEvent += () =>
        {
            
        };
        btnExit.clickEvent += () =>
        {
            
        };
        btnRank.clickEvent += () =>
        {
            
        };
    }

}

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文章来源:https://blog.csdn.net/Yukino_youth/article/details/135246000
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