1.敌人添加与组件设置
1)添加敌人后,刚体添加,碰撞体添加(一个碰撞体使猪在地上走,不接触人,另一个碰撞体组件使人和猪碰在一起产生伤害)
①刚体
②碰撞体一
设置的只在脚下,只需要敌人可以站在场景中就可以
但存在添加碰撞体积后,会和其他移动的人物或敌人产生碰撞使得无法擦肩而过的效果,通过组件中的layer overrides解决敌人与player碰撞问题,通过触发器trigger解决人物碰到猪以后掉血的情况
注意低版本(譬如2022.1.24)unity编辑器在box collider组件中没有layer overrides,需要安装新的editor重新打开项目。版本可能不适应,换了许多版本editor,用最新的。
1.图层重载是指在layer中可以剔除掉不想发生碰撞的角色
2.添加两种图层类型
不需要与player和enemy产生碰撞,则增加这两种图层类型
3.选中敌人,赋值,同理选中玩家
4.给猪剔除这两种图层
③ 碰撞体二
猪是触发器,成为触发器后猪就没有碰撞体积了
可以触发到猪的不包含enemy,防止敌人之间相互碰撞产生伤害
添加代码测试触发器的触发
用方法OnTriggerStay2D
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
{
Debug.Log(collision.name);
}
可见触发器在接触到没有被屏蔽的碰撞体时被触发了
解决报错
Screen position out of view frustum
方法:
增大摄像机的size
1.代码创建
在人物与敌人身上都需要挂这个代码,用于记录人物最大血量与当前血量等属性
例如
public class Character : MonoBehaviour
{
[Header("基本属性")]
public float maxHealth;
public float currentHealth;
}
2.在每一次触发攻击时减少character中的当前血量
创建attack脚本
攻击属性一般包括伤害、攻击范围、攻击频率等,此次添加猪给人的接触伤害,挂在猪身上
猪的攻击,每次接触到人,就会持续被触发,触发后对触发者中扣血函数进行调用
public class Attack : MonoBehaviour
{
public int damage;
public float attackRange;
public float attackRate;
//作为触发器被别的碰撞体collition触发后,collition会扣血
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
{
collision.GetComponent<Character>().TakeDamage(this);
}
}
player的受伤代码
public class Character : MonoBehaviour
{
[Header("基本属性")]
public float maxHealth;
public float currentHealth;
private void Start()
{
currentHealth = maxHealth;
}
//受伤
public void TakeDamage(Attack attacker)
{
currentHealth = currentHealth - attacker.damage;
}
}
3.扣血过多,计时器 设置一次受伤后触发无敌状态
Time.deltaTime: 时间的修正,完成上一帧所用的时间(s)
触发伤害过程:触发,检测是否为无敌状态
无敌状态:直接返回;
不是无敌状态,触发一次伤害,进入无敌状态,无敌状态计时器开始倒数,倒数到<=0,脱离无敌状态,此时又可以受伤害了。
public class Character : MonoBehaviour
{
[Header("基本属性")]
public float maxHealth;
public float currentHealth;
[Header("无敌状态")]
//无敌时间
public float invulnerableTime;
//计时器
private float invulnerableCounter;
//状态
public bool invulnerable;
private void Start()
{
currentHealth = maxHealth;
}
//每次update都检测是否为无敌状态
private void Update()
{
if (invulnerable)
{
invulnerableCounter -= Time.deltaTime;
if (invulnerableCounter <= 0)
{
invulnerable = false;
}
}
}
//受伤
public void TakeDamage(Attack attacker)
{
//如果无敌,则直接返回
if (invulnerable)
{
return;
}
//Debug.Log(attacker.damage);
currentHealth = currentHealth - attacker.damage;
//触发一次伤害,就变成无敌
triggerInvulnerable();
}
//触发无敌状态函数
private void triggerInvulnerable()
{
if (!invulnerable)
{
invulnerable = true;
invulnerableCounter = invulnerableTime;
}
}
}
对于以下代码,需要确定触发触发器的碰撞体上含有组件脚本Character,
如果对方没有这个脚本,在被触发时会报错
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
{
collision.GetComponent<Character>().TakeDamage(this);
}
解决方法:
添加对对方是否存在该组件的判断:
检测血量,扣血不要减到0还在减少,
增加判断,如果血量大于一次伤害,则扣血;如果不大于,则归零
public void TakeDamage(Attack attacker)
{
//如果无敌,则直接返回
if (invulnerable)
{
return;
}
if (currentHealth - attacker.damage > 0)
{
currentHealth -= attacker.damage;
}
else
currentHealth = 0;
//触发一次伤害,就变成无敌
TriggerInvulnerable();
}