需要传入参数的函数需要包裹
否则会报错
写一个函数包裹
不能直接调用其他对象的函数,也是需要包裹在无参函数中
是取消所有延时函数
取消指定函数
1)失活,不会影响函数继续进行
2)对象删除或者脚本删除,不会继续延迟函数
unity一般多线程用法
用一个中间商 ,比如Queue
如果有数据需要复线程进行处理,放入queue2中,在update中进行判断,
如果有则传入复线程,然后进行计算后放入另一个queue中
主线程判断,如果子线程有产出,则取出来用
这句的意思就是 打印i之后 再等待5秒后 再打印str
把逻辑分成了两部分,yield return是分界线
yield return 可以多个
有多少个相当于把代码分成了n+1份
协程函数可以开启多个
不会卡死主线程
只失活脚本,协程还是继续
改为分步创建
等一帧创建
MoveNext 是执行到下一个yield return 为止
可以通过MoveNext返回的bool值判断是否执行完
需要手动创建,并且名字不能错
需要手动创建,PC可读可写,手机只可读
不需要手动创建,可读可写,比较重要,做热更新有用
需要手动创建
1) Object文件
记得要把资源放在Resources文件夹内
2)音效文件 AudioClip
可以在Resources文件夹内创建文件夹
3)文本资源
4) 图片资源
5)其他类型之后讨论
6) 同名文件不同类型的文件加载
同步加载会因为 主线程中每一帧跑不完资源,导致每一秒跑不完60帧,所以掉帧
开一个新线程进行内存加载
异步加载 不能马上得到资源,至少要等一帧
这句代码表示unity在代码内部开线程进行资源下载
监听结束后,马上进行一个资源下载结束的一个 事件 completed监听
加载完成后,资源存在了assert中
可以在 委托中加入一个函数
在函数中处理 得到资源后所做的事情
这里是做了实例化
一定要等completed后,才能使用
一定要在回调中监听
Unity会判断ResourceRequest类型,要等判断加载完后再继续
还可以通过isDone函数 判断是否加载完
是存储在了unity的事件中,所以切换场景时不会被删除
因为挂载脚本的object在切换场景被删除,所以协程被删除
所以需要切换场景时不会被移除
离开循环后,就认为场景加载结束
Position是点
第一个点和第二个点相连,第二个点连第三个点,以此类推
勾上loop后,首尾相连
width改粗细
添加曲线
右键添加key,改变首尾点
是否使用世界坐标系
材质球一般不是我们来搞
每次都画一个新线
一个数字代表n层的组合
1)
创建出的立方体检测范围是这样的
改一下创建的角度
要记得改角度
2)
3)
链接:https://pan.baidu.com/s/1bDzl9AgKxWVU_yygz6PT4Q
提取码:1111
把资源放到Resources文件夹中
让物体在在地板
这样设置会让物体在地上嵌住
设置一下position的值即可
检测的时候检测的方块的层级
拖动的时候检测的是地板的层级