?说明:这里创建了SphereGeometry 球缓冲几何体,使用的材质是兰伯特网格材质MeshLambertMaterial,并对球缓冲几何体使用了纹理贴图效果,添加了聚光源,全部代码如下:
<template>
<div>
<el-container>
<el-main>
<div class="box-card-left">
<div id="threejs" style="border: 1px solid red"></div>
<div class="box-right">
</div>
</div>
</el-main>
</el-container>
</div>
</template>
<script>
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
export default {
data() {
return {
name: "",
scene: null,
camera: null,
renderer: null,
mesh: null,
geometry: null,
group: null,
material: null,
texture: null,
};
},
created() {},
mounted() {
this.name = this.$route.query.name;
this.init();
},
methods: {
goBack() {
this.$router.go(-1);
},
init() {
/**
* 光源分类:
* 平行光 DirectionalLight,
* DirectionalLight( color : Color, intensity : Float )
color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
intensity -(可选)光照的强度。默认值为 1。
* 点光源 PointLight,
PointLight( color : Color, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
intensity -(可选)光照强度。默认值为 1。
distance - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。
decay - 沿着光照距离的衰退量。默认值为 2。
* 环境光 AmbientLight ,
AmbientLight( color : Color, intensity : Float )
color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
intensity -(可选)光照的强度。默认值为 1。
* 聚光源 SpotLight
SpotLight( color : Color, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
intensity -(可选)光照强度。默认值为 1。
distance - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。
angle - 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。
penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。默认值为 0。
decay - 沿着光照距离的衰减量。默认值为 2。
* */
// 1,创建场景对象
this.scene = new this.$three.Scene();
// 2,创建球缓冲几何体对象
this.geometry = new this.$three.SphereGeometry(40,32,16);
// 5,创建辅助坐标轴对象
const axesHelper = new this.$three.AxesHelper(100);
this.scene.add(axesHelper);
// 创建纹理贴图加载器对象
const textureLoader = new this.$three.TextureLoader();
textureLoader.load(require("../../assets/earth.png"), e => {
// 3,创建网格材质对象
this.material = new this.$three.MeshLambertMaterial({
// color: 0xfff000,
map: e
});
// 4,创建网格对象
this.mesh = new this.$three.Mesh(this.geometry, this.material);
this.scene.add(this.mesh);
// 创建聚光源对象
const spotLight = new this.$three.SpotLight(0xffffff, 1);
// 设置聚光源位置
spotLight.position.set(100, 80, 20);
// 设置聚光源指向的目标位置
spotLight.target = this.mesh;
this.scene.add(spotLight);
// 创建聚光源辅助对象
const spotLightHelper = new this.$three.SpotLightHelper(spotLight,0xffffff);
this.scene.add(spotLightHelper);
// 6,创建透视投影相机对象
this.camera = new this.$three.PerspectiveCamera(60, 1, 0.01,1000);
this.camera.position.set(200,150,200);
// 相机看向的是模型的位置
this.camera.lookAt(this.mesh.position);
// 7,创建渲染器对象
this.renderer = new this.$three.WebGLRenderer();
this.renderer.setSize(1200,1000);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
document.getElementById("threejs").appendChild(this.renderer.domElement);
this.renderFun();
// 创建相机空间轨道控制器对象
const controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
controls.addEventListener("change", () => {
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
})
})
},
renderFun() {
this.mesh.rotateY(0.01);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
window.requestAnimationFrame(this.renderFun);
}
},
};
</script>
//
<style lang="less" scoped>
.msg {
padding: 20px;
text-align: left;
display: flex;
justify-content: flex-start;
flex-wrap: wrap;
.span {
margin: 0 30px 30px 0;
// white-space: nowrap;
}
.p {
text-align: left;
}
}
.box-card-left {
display: flex;
align-items: flex-start;
flex-direction: row;
width: 100%;
.box-right {
text-align: left;
padding: 10px;
.xyz {
width: 100px;
margin-left: 20px;
}
.box-btn {
margin-left: 20px;
}
}
}
</style>
对于:this.$three 是这样配置的;
// 1,npm安装threejs插件:
npm install three --save
// 2,在main.js文件中加入:
// 引入 three.js
import * as THREE from 'three';
Vue.prototype.$three = THREE;