过往参与的10个游戏项目总结(前十个游戏都是那啥)

发布时间:2024年01月10日

SOLO项目

2022.07 china game jam

  • 当时的场景和情况
    第一次接触Unity引擎,对于C#也了解的不是很多,对于一些更丰富一点的玩法实现缺乏经验。
  • 制定的目标和任务
    项目周期是72小时,主题是Trick,第一次参加gameJam的目标是把游戏做完,能够运行的程度。
  • 采取的行动
    于是很自然的学习Unity学堂中的教程,在教程的基础上进行扩展。
  • 行动后的结果
    发挥了自己在美术上的优势,同时也较为完整的一个人完成了整个项目。
  • 总结
    在达成目标上确实选择了一个有效的路径,unity学堂中的教程其实本身提供了一个可体验的玩法简单且有效的一个demo,相当于别人已经提供了一个验证过的原型,而在这段时间也就是对原型进行一个包装罢了。
    这段经历也说明了原型的重要性,在原有的玩法上进行包装,甚至对玩法进行进一步的改编(当时引擎方面不太熟,所以有想法也实施不下去)

2023.07 china game jam

  • 当时的场景和情况
    时间有限,又想要solo
  • 制定的目标和任务
    做完
  • 采取的行动
    想了很多,发现最后还是没有一个制作demo的初期的美术生成流程。即使知道一些东西怎么实现,但可惜的是还是有点捉襟见肘。
  • 行动后的结果
    做完了,但是不是很满意。
  • 总结
    当时居然想叠加吸血鬼玩法和跑酷玩法,其实想法很好,也是一个具有拓展性的demo,但是奈何在gamejam这样的环境下根本实现不完自己的想法。
    对于game jam来说,简单好玩就好了,然后具备一定的完整性即可,想在gamejam里面做一个吸血鬼这样的堆内容的作品其实很不现实。

团队项目

2022.08 腾讯游戏策划公开课第一次

  • 当时的场景和情况
    当时的项目周期其实很长,8月份开始正式项目一直要到11月份才结束,团队成员其实也挺充分且都偏向于文案策划方向,不过有实际游戏制作经验的人只有我一个。
  • 制定的目标和任务
    当时其实预想的目标很大,即想要好玩,又想要能够达到信达雅的目标,刚开始是想说做一个开放世界,然后做到后面又想做一个跟时间线有关的剧情解密游戏,先是2D后是3D,结果发现没有办法解决资源的问题,又开始说做一个平台跳跃游戏,就这样四个月的周期最后变成7天gamejam了。。。
  • 采取的行动
    因为项目周期很长,所以中途还参与了一些其他game jam想能够从中挖掘到作为公开课的玩法原型,中间参加的益游未尽其实也是一个能够运行的demo,但是因为觉得不够好玩,也想充分表达更深刻的寓意,结果就没有从这里面进行更深刻的挖掘了。
  • 行动后的结果
    最后的结果就是项目的玩法,美术,完整性上面都没有达到预期。。。也没有充分发挥出团队成员的优势,里面也没有什么文本内容。
  • 总结
    一方面在项目早期的时候没有制作出一个最小的可玩的原型,导致经常在类型上进行变更浪费了很多时间,虽然前期也画了很多纸面原型,但是游戏具体是怎么玩的,还是没有表达出来,上面却写了很多美术表现和剧情文本这样应该后期去扩充的内容。
    另外,美术和程序上都没有能够兜底的能力,所以在未有一个原型的时候追求完美其实是很愚蠢的。
    还有就是,当时就是觉得文案策划就是想文本的人,其实文本本身其实也可以设计出对应的玩法,这两者本来是可以有交集的。

2022.11 益游未尽game jam

  • 当时的场景和情况
    这个项目虽然是game jam,但是当时的团队成员配置其实已经很可以了,有两个程序,一个3d美术,一个2d美术,文案策划,两个玩法策划,还有一个音效。
  • 制定的目标和任务
    因为是抑郁症的主题,当时的初衷其实是想作为公开课的demo去做的,所以目标也是做完做好,但是由于是gamejam,所以不会存在疯狂换主题和玩法的程度。
  • 采取的行动
    当时的程序水平提升了一些,所以自己做出来了一个最小原型,虽然没什么玩法。但是不得不说,自己的优势是进行美术包装。但是在玩法上其实并没有多少设计经验。一方面是gameJam的时候想更多地结合主题,所以在玩法上更倾向于直接契合的方式。另外,对于每一个品类的玩法特点和可以拓展的方向也没有经验。
  • 行动后的结果
    做出了一个在视觉表现上还不错的走路模拟器哈哈,成员还算满意,至少能运行哈哈。
  • 总结
    当时本来也有成员提出了一些玩法上面的东西,但是感觉从一个感觉太特质化的玩法去包装来契合这个主题十分牵强,再加上这个玩法也没什么新东西。
    在这个项目里面其实各方面条件都比较好了,但是最后其实也暴露出了自己内容设计上没有什么想法。这也是最核心的问题,除了程序和美术这种可以通过练习可以补齐的技能来说。

2022. 11 腾讯高校赛1

  • 当时的场景和情况
    当时本来是两个人一起做的一个项目,两个人的技术栈也是属于能够兼顾程序和美术的人
  • 制定的目标和任务
    当时是想奔着拿奖去的,开发上的问题其实也不算多大。
  • 采取的行动
    开始是在想原型,本来有一个根据声音抬轿子的demo,也能玩,但是觉得从这个demo扩展到抬轿子的游戏机制不够丰富,于是就中间又加了一个人,引入了另外一个demo,就是舞狮的那个demo,其实那个demo本身机制就已经很有趣了,但是在设计关卡的时候感觉也是没有想法,后来的注意力又被美术内容吸引过去了。
  • 行动后的结果
    最后这个项目就是毫无意外的没有做完,然后也失去了一些很好的伙伴。
  • 总结
    在没有充分游戏阅历和设计经验的时候,无论是demo阶段的玩法核心的确立,还是游戏内容的填充,做不到位的时候,就算后续的程序,美术如何完备,最后依然很难做出比较满意的作品。

2022. 12 腾讯高校赛2

  • 当时的场景和情况
    这次应该是在美术上最充分的一次合作了,两个美术的水准都很高,再加上我一个人,其实说明最后项目的问题就不会是美术了。
  • 制定的目标和任务
    当时项目的目标还是做完吧,然后能够拿个奖什么的。
  • 采取的行动
    在项目前期的时候,美术提出了一个比较简单的玩法,也就是潜行。其实这没什么问题,至少是一个具体的机制,但是在这个想法还没有作为一个在形式上比较丰富具有足够扩展能力的demo的时候,就开始堆美术资源,堆关卡,堆系统。
  • 行动后的结果
    虽然时间跨度很长,这也是花费精力最多的一个项目,美术,内容,音乐音效也达到了及格线,但是最后也在躲视线这个简单的游玩上没有什么进步,所以最后也失败了。
  • 总结
    demo阶段很重要,一个好的demo直接决定了最后项目的成败。那么一个好的demo首先感觉是在玩法上具有足够的扩展空间,基本系统之间是什么样的一个关系,也就是大的框架大概是要有了。并且也能够从可运行的程序中体现出自己的设计目的。
    至于为什么刚开始会自然想到潜行这样的玩法,感觉也是根据过往游玩经历来的,没有怎么玩过游戏,那么也很难设计出好玩的游戏。无论是通过纸面原型的形式还是通过可运行的最小demo,这一步都是需要充分考虑的。

2022. 12 腾讯高校赛3

  • 当时的场景和情况
    当时是缺一个美术,所以很自然的我就去充当了一个美术的角色,但是对于游戏怎么玩的其实不慎了之。
  • 制定的目标和任务
    当时对于这个项目的期待也是做完吧。
  • 采取的行动
    当时本来是想自己画一些东西,但是发现有很多英雄和卡牌这样的效率很低,于是在网上找对应的图片来做。
  • 行动后的结果
    最后这个游戏因为版权的原因直接不了了之了。。。。
  • 总结
    美术上生成美术资源感觉和想玩法一样,需要有参照和基础,还有就是手绘到板绘的转换也需要熟悉。我的问题其实不是不能画,而是没有足够的尝试找到一种在板子上适合自己的绘画形式,不管是蜡笔画,黑白画,铅笔画,还是装饰画或者平涂,能够表现出来的感觉都不一样,对应的怎么在板子上表现出对应的效果也是有自己的一套规则,应该去了解这个规则,并且通过优化跌进的精神才能有自己的一套板子上的作画方式。

2023.1 吉比特GameJam

  • 当时的场景和情况
    这次毫无疑问还是程序和美术都很充分的一次合作,当时为了押题,选择了一个模拟经营的玩法的游戏,我发现自己前期都是关注于具体的美术呈现是怎么样的,最后对于模拟经营的部分并没有更多地去参考体验同类作品的经验。
  • 制定的目标和任务
    当时也是为了获奖
  • 采取的行动
    不得不说,自己在做了这么多项目以后,在和程序,美术的交互上也比较熟练了,于是项目的进展很快,在完整性上也做的比较好。
  • 行动后的结果
    最好也拿了银奖,感觉没有拿金奖依然是玩法的问题。
  • 总结
    之所以没有做好一个比较好的demo的原因在于总是想自己从0到1去思考一个玩法,就像做科研一样,想自己去从0到1去做出一个模拟经营来,当然这样的后果就是设计难度巨大。在做了那段用研后其实很多的一个感受就是好游戏都是站在巨人的基础上的。
    在这个基础上去寻求用户反馈无疑是没有任何意义的,因为作为制作者也不知道是一个什么体验。
    但是各种包装的形式在这里得到了更好的体现。

2023.02 ggj

  • 当时的场景和情况
    这次是远程,其实很多时间都花在了怎么符合主题上,但是你知道的,其实在机制设计和内容设计都没有很充分的能力的时候很容易就走歪了…
  • 制定的目标和任务
    做完
  • 采取的行动
    这里的问题其实主要是远程与团队沟通太折磨了,中间有什么分歧也是后面才知道的。。。。
  • 行动后的结果
    最后按照另外一个策划的想法做了。
  • 总结
    在gamejam的时候,想要一个能够较为满意的demo,其实花费的很多时间应该在demo的完备和扩展性上,各个机制系统麻雀虽小五章俱全才是理想的精力分配方式。

2023.07 腾讯策划公开课

  • 当时的场景和情况
    都没怎么接触过ue,其实程序和美术上都比较一般
  • 制定的目标和任务
    做完
  • 采取的行动
    其实在设计上已经提出一些比较好的想法了。但是也有一些走偏的东西,比如硬是想设计出怎样怎样的技能组合。
    感觉当时对蓝图也没怎么用过,lyra这个框架其实挺好的,但是对它进行改动就显得很费力了。。。。
  • 行动后的结果
    没做完
  • 总结
    同样的,在不知道怎么功能怎么实现和美术资源怎么生产的时候制作一个总的规模很大的idea的时候就会感觉很蠢,其实为什么说最小demo比较重要是因为这一定程度上说明程序,美术都是一个有着初期的生成管线的,在后续的内容填充上也可以更专心于内容设计而不是具体应该怎么做。
文章来源:https://blog.csdn.net/Tom870223050/article/details/135497173
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