在游戏程序中,利用空间数据结构加速计算往往是非常重要的优化思想,空间数据结构可以应用于场景管理、渲染、物理、游戏逻辑等方面。
2.1 四叉树
四叉树是很常见的一种 2D 碰撞检测方法,实现手段也五花八门。不过在具体实现中要注意优化细节,控制建树时间消耗与建树空间大小,特别是在 JS 语言环境下。但四叉树的射线检测、区域检测效率比较高,树更新很快,会产生物体多次划分,空间占用大。
四叉树的结构在空间数据对象分布比较均匀时,具有比较高的空间数据插入和查询效率(复杂度O(logN))。
//示例:一个四叉树节点的简单结构
struct QuadtreeNode {
Data data;
QuadtreeNode* children[2][2];
int divide; //表示这个区域的划分长度
};
//示例:找到x,y位置对应的四叉树节点
QuadTreeNode* findNode(int x,int y,QuadtreeNode * root){
if(!root)return;
QuadtreeNode* node = root;
for(int i = 0; i < N && n; ++i){
//通过diliver来将x,y归纳为0或1的值,从而索引到对应的子节点。
int divide = node->divide;
int divideX = x / divide;
int divideY = y / divide;
QuadtreeNode* temp = node->children[divideX][divideY];
if(!temp){break;}
node = temp;
//如果归纳为1的值,还需要减去该划分长度,以便进一步划分
x -= (divideX == 1 ? divide : 0);
y -= (divideY == 1 ? divide : 0);
}
return node;
}
2.2 八叉树
八叉树虽然包围精确性没 BVH 高(可用状态压缩改善)、占用空间较大(过度划分),但是建树和增删非常快,很适合用作物体的筛选。目前 98K 使用了八叉树对模型包围盒进行空间划分,简单高效的建树比精确计算建树(比如 BVH 建树会有大量计算消耗)更加划算。缺点和四叉树一样,射线检测、区域检测较快,树更新很快, 会产生物体多次划分,空间占用大。
2.3 应用
相比网格,四叉树/八叉树主要是多了层次,它们可以进行区域较大的划分,然后可以对各种检测算法进行分区域的剪枝/过滤。
下面提几个应用(实际应用面很广):
3.1 BVH树
四叉树和八叉树是以平均空间来划分物体,划分算法简单,而 BVH 是对当前物体集合进行空间的划分,追求左右空间大小相对均衡且无相交。BVH 构建的一般是二叉树,划分算法复杂。
主流物理引擎都有采用 BVH(层次包围盒树 (Bounding Volume Hierarchy Based On Tree)),因为其功能支持完备、查找精确性高、性能不俗。但是其在建树和增删改时要维护平衡树,消耗很大。针对这个问题,有一些时序性的空间优化方法,通过减少增删改达到优化目的,感兴趣的朋友可以参考各大物理引擎中的实现方法。
3.2 BSP树
BSP(Binary Space Partitioning Tree),二维空间分割树,非常经典,1993年在知名游戏 DOOM 里第一次被应用,早期 CS 也是用 BSP 来做地形碰撞。BSP 通常通过计算得到一个合理的任意角度片面或者法线,然后对空间进行划分。标准的 BSP 虽然高效,但树构建非常消耗时间,通常都是编辑器预处理,比较适合静态模型或者静态场景使用。
3D空间下要构造一棵较平衡的BSP树,则需要尽可能每次划分出一个节点时,让其左子树节点数和右子树节点数相差不多:
//BSP tree节点结构示例
class BSPTreeNode {
Plane plane; //平面
BSPTreeNode* front; //前向的节点
BSPTreeNode* back; //后向的节点
//Data data; //数据
};
由于需要进行N次划分,每次划分后,要在子集合里一个个挑选合适的平面(需要logN次遍历),为了评定合适又需要与子集合里所有其它形状比较前后位置(需要logN次比较),因此可以知道BSP树构造的平均时间复杂度为 O(Nlog2N)
判断点在平面前后的算法:平面的法向量(A,B,C),则平面的方程为:Ax + By + Cz + D = 0;
将点(x0,y0,z0)代入方程得到 distance = Ax0 + By0 + Cz0 + D;
若 distance < 0 则在平面背后
若 distance = 0 则在平面中
若 distance > 0 则在平面前方
3.3 k-d树
k-d树((k-dimensional tree))是一棵二叉树,其每个节点都代表一个 k维坐标点:
树的每层都是对应一个划分维度(取决于你定义第i层是哪个维度)
树的每个节点代表一个超平面,该超平面垂直于当前划分维度的坐标轴,并在该维度上将空间划分为两部分,一部分在其左子树,另一部分在其右子树
实际上,k-d树就是一种特殊形式的BSP树(轴对齐的BSP树)。
//一种实现方式示例:二维k-d树节点
class KdTreeNode{
Vector2 position; //位置
int dimension; //当前所属层的维度
KdTreeNode* children[2]; //两个子树
//Data data; //数据
};
k-d 树是一种特殊的 BSP 树,它基于动态计算的三个轴进行划分。k-d 树相比 BSP 可能精确性没那么高,但是建树时间大大减少,因为对轴划分算法简单,所以很适合使用
举例,一棵k-d树(k=2)的结构如图:
根据第一层划分维度为X,第二层为Y,第三层为X,
所以该k-d树(k=2)对应代表划分的空间,看起来应该是这样的: