Unity种常见的更新函数

发布时间:2024年01月13日

前言

? ? ? ? 在Unity中,有几个常用的更新函数,包括Update(),?FixedUpdate(),?LateUpdate()等。这些函数在游戏运行时会被自动调用,但它们的调用时机和使用场景有所不同。

Update()

? ?Update()是Unity中最常用的更新函数,它在每一帧都会被调用。你可以在Update()中执行大部分的游戏逻辑,比如读取输入、移动物体、检测碰撞等。

void?Update()

{

????if?(Input.GetKey(KeyCode.Space))

????{

????????Debug.Log("Space?key?is?pressed.");

????}

}

? ? ? ? 但是,Update()的调用频率取决于你的游戏的帧率,如果帧率波动,Update()的调用间隔也会波动。这可能会导致游戏的行为在不同的设备或不同的性能条件下有所不同。

FixedUpdate()

? FixedUpdate()的调用频率是固定的,不受帧率的影响。默认情况下,FixedUpdate()每秒被调用50次。你可以在Unity的Time设置中修改这个值。

? ? ? ? 由于FixedUpdate()的调用频率是固定的,所以它特别适合用来处理物理相关的代码。Unity的物理引擎在每次FixedUpdate()后都会更新物理状态。如果你在Update()中处理物理代码,可能会因为帧率波动导致物理行为不稳定。

void?FixedUpdate()

{

????rb.AddForce(0,?0,?2000?*?Time.deltaTime);

}

LateUpdate()

? ?LateUpdate()在所有Update()函数调用完毕后才会被调用。你可以在LateUpdate()中处理一些需要在所有其他更新逻辑之后执行的代码。

? ? ? ? 例如,你可能有一个摄像机跟随角色移动。如果你在Update()中移动摄像机,可能会因为角色和摄像机的Update()调用顺序不确定,导致摄像机的移动出现延迟。这时,你可以在LateUpdate()中移动摄像机,确保摄像机在角色移动完毕后再移动。

void?LateUpdate()

{

????transform.position?=?target.position?+?offset;

}

? ? ? ?总的来说,Update(),?FixedUpdate()LateUpdate()都是Unity中的更新函数,但它们的调用时机和使用场景有所不同。Update()适合处理大部分的游戏逻辑,FixedUpdate()适合处理物理相关的代码,LateUpdate()适合处理需要在所有其他更新逻辑之后执行的代码。

不够深刻?

以下是使用Update(),?FixedUpdate()LateUpdate()的更详细的例子:

Update()

? ? ? ? 在Update()中,我们可以处理玩家的输入和角色的移动。例如,我们可以让角色根据玩家的输入左右移动:

public?class?PlayerController?:?MonoBehaviour

{

????public?float?speed?=?10.0f;

????void?Update()

????{

????????float?moveHorizontal?=?Input.GetAxis("Horizontal");

????????Vector3?movement?=?new?Vector3(moveHorizontal,?0.0f,?0.0f);

????????transform.position?+=?movement?*?speed?*?Time.deltaTime;

????}

}

? ? ? ? 在这个例子中,我们首先获取玩家的水平输入,然后创建一个表示移动方向的向量。最后,我们根据这个向量和速度,以及Time.deltaTime(上一帧的时间)来更新角色的位置。

FixedUpdate()

? ? ? ? 在FixedUpdate()中,我们可以处理物理相关的代码。例如,我们可以让角色跳跃:

public?class?PlayerController?:?MonoBehaviour

{

????public?float?jumpForce?=?10.0f;

????private?bool?isJumping?=?false;

????private?Rigidbody?rb;

????void?Start()

????{

????????rb?=?GetComponent<Rigidbody>();

????}

????void?Update()

????{

????????if?(Input.GetButtonDown("Jump")?&&?!isJumping)

????????{

????????????isJumping?=?true;

????????}

????}

????void?FixedUpdate()

????{

????????if?(isJumping)

????????{

????????????rb.AddForce(new?Vector3(0,?jumpForce,?0),?ForceMode.Impulse);

????????????isJumping?=?false;

????????}

????}

}

? ? ? ? 在这个例子中,我们在Update()中检测玩家是否按下了跳跃键,并设置isJumping标志。然后在FixedUpdate()中,如果isJumping为真,我们就给角色的刚体添加一个向上的力,使其跳跃。

LateUpdate()

? ? ? ? 在LateUpdate()中,我们可以处理一些需要在所有其他更新逻辑之后执行的代码。例如,我们可以让摄像机跟随角色:


?

public?class?CameraController?:?MonoBehaviour

{

????public?Transform?target;

????public?Vector3?offset;

????void?LateUpdate()

????{

????????transform.position?=?target.position?+?offset;

????}

}

? ? ? ? 在这个例子中,我们在LateUpdate()中更新摄像机的位置,使其始终保持在目标角色的一定偏移位置。因为LateUpdate()在所有Update()调用完毕后才会被调用,所以我们可以确保摄像机在角色移动完毕后再移动,避免出现摄像机的移动延迟。

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_47420447/article/details/135564566
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