Unity之动画和角色控制

发布时间:2024年01月24日

目录

📕?一、动画

📕1.创建最简单的动画

📕2.动画控制器?

📕二、把动画和角色控制相结合?

📕三、实现实例

📕3.1 鼠标控制角色视角旋转

📕3.2 拖尾效果


最近学到动画了,顺便把之前创建的地形(专栏第一篇文章)用上就形成了下面动图演示的效果,我给它取名为《绿洲大镖客之重生我是闪电侠》😋。


本篇内容讲解小编学到关于Unity动画的基本知识以及演示实例是如何实现的。

?当人物移动速度过快碰撞检测检测不到就会出现穿墙效果,不愧是闪电侠😃


?一、动画

Unity中关于动画的组件有两个,旧版动画组件Animation和新版动画组件Animator,这里我们讲解新版动画组件。

1.创建最简单的动画

新建一个立方体Cube,我们通过动画来让它实现向左和向右移动。给立方体挂载上新版动画组件Animator,然后新建一个动画器控制器,如下图所示:

我给这个动画器控制器命名为CubeController?,然后给它加到动画组件Animator中:


然后我们就可以实现向左向右的动画了,点击选中Cube ——>? 窗口 ——> 动画 ——> 动画

这样创建动画的窗口就出来了我们点击创建按钮开始创建动画,小编给它取名为NewRight。

这就是我们创建好的动画文件,循环时间勾选上可以循环播放:


我们对NewRight文件进行编辑

  1. 点击选中Cube
  2. 点击添加属性
  3. 对应位置点击“+”

有了立方体的位置信息我们才能让它实现向左向右的运动:

这个面板就相当于进度条,白色竖线相当于进度条上的进度,竖着排的几个棱形是关键帧,当进度执行到此位置时要做出相应的动作。

?那怎么实现Cube的向右移动呢,我们通过一个动图来演示一下:

  1. 选中Cube方便观察运动
  2. 把白色竖线点到进度条结束
  3. 位置x的数值改为10,然后点击播放按钮

什么原理呢?进度条开始位置为0,结束位置为10,动画就为我们生成了从位置0到10的过程,向右运动的动画就被我们编辑好了。


关键帧我们也可以试一下:也是差不多的操作

  1. 白色竖线点到中间位置
  2. 点击添加关键帧按钮
  3. 修改位置信息数值改为0.09

形成的动画可以看到前半段几乎不动,后边才移动,由此可以看出关键帧的作用。 比如说我要去公司上班,整个动画就是家到公司的过程;但是我还要吃早餐,于是我加了关键帧,等我到达早餐店执行吃早饭的操作。


?向右移动的动画编辑好了向左运动的自然就会了吧,位置x的数值改为-10就实现了

创建新建新剪辑文件NewLeft,小编这里就不说了


2.动画控制器?

动画编辑好后我们来用它,双击我们之前创建好的动画器控制器CubeController,可以看到有很多大方块? ——??大方块叫做动画状态,每一个动画状态包含一个动画文件和其相关的设置。

Entry状态叫做入口状态,默认执行和箭头连接的动画,我们来编写脚本实现向右移动。创建脚本AnimatorTest挂载到Cube上:

public class AnimatorTest : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //获取动画器组件
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //当点击鼠标左键播放  ——  NewRight
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            animator.Play("NewRight");
        }
    }
}

?关于动画的小实例我们就做好了,点击运行:最开始向左移动当点击鼠标左键变为向右移动

二、把动画和角色控制相结合?

角色是资源商店的免费角色,小编还给加了刚体和碰撞组件所以才会下落,先来看一下实现效果:

静止状态和跑步状态可以自由切换

先来导入一下免费资源,名称为Character Pack: Free Sample

?把最基础的人物模型加入场景里。

?同上面一样我们给人物模型挂载动画组件Animator,同时创建动画器控制器NewPlayerController把它挂到动画组件上,双击打开动画器控制器,这里我们用到静止(idle)和跑步(run)两个动作把它们拖到控制器里:

上面小编讲过Entry状态为入口状态,默认执行和箭头连接的动画?,我们默认执行静止(idle)当人物移动时才会执行跑步(run)动画。

点击选中idle?—— ?右键 ?—— ?设置为图层默认状态,这样默认执行动作就设置好了

选中idle?—— ?右键 ?——? 创建过渡,连接run动画,选中run?—— ?右键 ?——? 创建过渡,连接idle动画,这样两个动画就可以双向切换了。那怎么控制它们直接的切换呢?

我们来创建一个Bool类型的参数命名为isRun,通过true和false来控制动作之间的切换。

点击动画之间的过渡先,选中就会变为蓝色,点击添加到列表把创建好的Bool值加进来。

通过窗口面板可以看到当isRuntrue时就会由静止切换到跑步,?同样点击选中另一条过渡线把isRun改为false,表示当isRunfalse时就会由跑步切换到静止。

如果想让动画切换之间更为流畅可以把过渡退出时间取消勾选

?接下来编写脚本控制角色移动和动画之间的切换:

public class PlayerControl2 : MonoBehaviour
{
    //获取球体  ——  选中人,把球体拖到”目标“中
    //public Transform target;
    //定义动画变量
    private Animator animator;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //获取动画组件
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //水平轴
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        //垂直轴
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        //向量
        Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);

        //如果向量不等于空就证明我们按了方向键了
        if (dir != Vector3.zero)
        {
            //面向向量  按哪边朝向哪边,可以旋转
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
            //播放跑步动画
            animator.SetBool("isRun",true);
            //朝向前方移动    Time.deltaTime  ——  每帧换成每秒两米
            transform.Translate(Vector3.forward * 2 * Time.deltaTime);
        }
        //没有按方向键
        else
        {
            //播放站立动画
            animator.SetBool("isRun",false);
        }
        
        //随时获取test参数并打印出来
        //Debug.Log(animator.GetFloat("Test"));
    }
}

另外把摄像机摆好位置直接拖到人物里,这样人物和摄像机形成了一个整体就形成了第三人称操作视角。

把上面内容加入到我们创建好的地形中尽情奔跑吧?

三、实现实例

3.1 鼠标控制角色视角旋转

可以看到演示效果里还可以通过鼠标来控制角色视角的旋转,这是小编在这篇博客中学到的

Unity实现使用鼠标实现旋转Camera的功能_public class camerarot : monobehaviour { float _ro-CSDN博客文章浏览阅读1.1k次,点赞6次,收藏7次。Unity实现使用鼠标实现旋转Camera的功能_public class camerarot : monobehaviour { float _rotationx; float rotationy;https://blog.csdn.net/qq_17367039/article/details/111600909编写脚本CameraMovieManager挂载到人物上:

public class CameraMovieManager : MonoBehaviour
{
    float _rotationX;
    float rotationY;
    public float sensitivityHor = 5.0f;
    public float sensitivityVert = 5.0f;
    public float minimumVert = -45.0f;
    public float maximumVert = 45.0f;
    //是否可以控制旋转
    public bool CanControl = false;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        CameraRot();
    }
    
    void CameraRot()
    {
        if (CanControl)
        {
            //点击鼠标右键旋转摄像头
            if (Input.GetMouseButton(1))
            {
                rotationY = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor;
                _rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;
                _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minimumVert, maximumVert);
                transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);
            }
        }
    }
}

勾选脚本上的 Control?就可以通过鼠标右键旋转人物视角了。

3.2 拖尾效果

我们都知道闪电侠奔跑后边会带着闪电,小编通过拖尾组件模仿这个效果(虽然很不像)

给人物添加拖尾组件TrailRenderer,时间表示拖尾形成后多长时间拖尾会消失,小编给拖尾加了一个烟雾的材质,颜色为橙红色,有拖尾开始到结束颜色渐变的作用。

关于动画其实还有很多内容,小编也在持续学习中,本篇就先讲到这里,拜拜┏(^0^)┛

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/135775295
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