在用toggle等会状态改变的组件时,通过select = GUILayout.Toggle(select, text, options)通常是这样做,但是往往有些复杂编辑器需求,当select变化时需要进行复杂的计算,所以不希望每帧去计算select应该的信息。我们可以封装一个类来处理这个事情。
public class XCustomEditorToggle
{
private Action<bool> m_changeAction;
private bool m_uiSelect = false;
private bool m_actualSelect = false;
public bool Value => m_actualSelect;
public XCustomEditorToggle(bool defaultValue)
{
m_uiSelect = m_actualSelect = defaultValue;
}
public void ForceSetValue(bool value)
{
m_uiSelect = m_actualSelect = value;
}
public void AddListener(Action<bool> changeAction)
{
m_changeAction = changeAction;
}
public void Show(string text, params GUILayoutOption[] options)
{
m_uiSelect = GUILayout.Toggle(m_uiSelect, text, options);
if (m_uiSelect != m_actualSelect)
{
m_actualSelect = m_uiSelect;
m_changeAction?.Invoke(m_actualSelect);
}
}
}
然后调用代码就可以这么写:
XCustomEditorToggle toggle = new XCustomEditorToggle(true);
toggle.AddListener(isOn =>
{
OnLockChange(isOn);
});
//显示代码
toggle.Show("标题");
只需要将GUI.Layout等代码放在这两段中间即可
EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
此功能可以用来加载一些对象,但是不希望编辑它,只是希望这些对象加载到场景里,能看到,但是不希望改动到它们。
1)gameObject.hideFlags = HideFlags.NotEditable,通过此选项,会禁用GameObject的Inspector面板编辑
但是此时,在场景中用鼠标选中区域或者点击这些GameObject,还是会有橙色边框。
2)?通过Layer设置。将gameObject的Layer设置为一个独立的Layer,比如Lock。
然后改动Unity选项,对Layer加锁
此时物体可以在Hierarchy中选中编辑,但是在场景中无法选中,无黄色边框。
可以通过代码设置此加锁按钮:Tools.lockedLayers |= LockLayer;
这样就完成了对Layer的加锁,加锁后如图所示
这样,该物体就不可选中了。
结合上述两者就可以实现完全对一个场景物体的编辑权限控制。
https://github.com/sassembla/TimeFlowShiki
上边的这个开源项目做了类似的工作,但我没有具体看过,感兴趣的同学可以自己下来下来研究一下。看看符不符合需求。只是做了类似的工作,不一定有原生Timeline那么精致
5、双击某个文件时消息监听,例如可以阻止某个场景打开
Unity的OnOpenAsset:深入解析与实用案例 - 简书
利用OnOpenAssets解决,可以做到指定资源不允许打开访问等,有时候做编辑器开发的时候会有用。