3dmax灯光缓存参数应该怎么设置?

发布时间:2024年01月03日

细分:用来决定灯光缓存的样本数量,样本数量以此数值的平方来计算。数值越高,效果越好,速度越慢。 一般出图建议1000到1800之间已经足够了

采样大小:用来控制灯光缓存的样本尺寸大小,较小的数值意味着较小的采样尺寸大小,意味着得到更多的细节,同时需要的样本(细分)也增加。

比例:确定样本的大小需要依靠什么单位,系统给了2种单位。

屏幕:依靠渲染图的尺寸来确定样本的大小,越靠近摄像机的样本越小(细节越多),越远离摄像机的样本越大(细节越少)。当渲染深远的场景时(走廊一类),不太适用,因为越远离摄像机的地方得到的样本会越大,那么会产生一些异常情况。

世界:根据3D的系统单位来定义采样的大小,跟摄像机的远近无关,例如:3D的单位是MM,样本的尺寸给的是10MM(采样大小),那么场景中所有的样本大小都会是10MM。渲染动画的时候常用。

折回:启用间接照明的近角折回,防止灯光泄露和闪烁问题,一般都是开启, 数值2.0:0.0为禁止折回。2.0适合静止的图像,8.0适合动画。越高的值会计算更多的光线跟踪时间,同时获得更精确

使用摄像机路径:动画使用

进程数:根据CPU的核数来定,例如4核就填写4.(VR2.4以前的版本才有)

显示计算相位:勾选后,在渲染中会显示灯光缓存的计算过程。用于在渲染初期观察灯光,方便出现问题提前取消。 预滤器:勾选后,可对灯光缓存样本进行提前过滤,主要用途是查找样本边界,然后对边界进行模糊处理。后方数值越高,模糊处理的程度越强。

使用光泽光线:勾选后,会提高场景中反射和折射模糊效果的渲染速度。

存储直接光:保存直接光照信息到灯光缓存中。场景中有很多灯的时候,勾选会提高渲染速度。

过滤器:在渲染最后成品图时,对样本进行过滤。系统给了3种模式。 无:对样本不进行过滤。

最近:对样本的边界进行查找,然后对色彩进行均化处理,从而得到一个模糊的效果。它对应的参数是:差值采样 固定:采用距离的判断来对样本进行模糊处理。它对应的参数是:过滤大小

插值采样:只有在勾选最近后才会出现,数值越高,模糊程度越强。

过滤大小:只有在勾选固定后才会出现,数值越大,表示模糊的半径越大,图的模糊程度也越强。

自适应跟踪:勾选后,会记录场景中光的位置,并在光的位置上采用更多的样本,同时模糊特效也会处理的更快,但是占用更多的内存资源。无形中会降低渲染速度。(内存足够的可以在最终渲染时勾选)

仅适用方向:勾选自适应跟踪后被激活。它只记录直接光照(例如灯带,台灯等)的信息,不记录间接光照(天光)的信息,可以加快渲染速度。

单帧:用来渲染静帧。

穿行:适用于静态动画,只是摄像机在动

从文件:调用保存的灯光缓存进行计算。

渐进的路径跟踪:暂时没有解释,估计也是动画使用。

在渲染结束后 不删除:当光子渲染完成后,不把光子从内存中删除。

自动保存:当光子渲染后自动保存在选择的硬盘路径中。

切换到保存的贴图:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统使用最新的光子贴图来进行大图渲染。

渲染:想要离线渲染批量、高效、高质量、高性价比的效果图,使用渲染100云渲染。

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_45997101/article/details/135363955
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