亦称:?对象树、Object Tree、Composite
组合模式是一种结构型设计模式,?你可以使用它将对象组合成树状结构,?并且能像使用独立对象一样使用它们
如果应用的核心模型能用树状结构表示,?在应用中使用组合模式才有价值。
例如,?你有两类对象:???产品
和?盒子
?。?一个盒子中可以包含多个?产品
或者几个较小的?盒子
?。?这些小?盒子
中同样可以包含一些?产品
或更小的?盒子
?,?以此类推。
假设你希望在这些类的基础上开发一个定购系统。?订单中可以包含无包装的简单产品,?也可以包含装满产品的盒子……?以及其他盒子。?此时你会如何计算每张订单的总价格呢?
订单中可能包括各种产品,?这些产品放置在盒子中,?然后又被放入一层又一层更大的盒子中。?整个结构看上去像是一棵倒过来的树。
你可以尝试直接计算:?打开所有盒子,?找到每件产品,?然后计算总价。?这在真实世界中或许可行,?但在程序中,?你并不能简单地使用循环语句来完成该工作。?你必须事先知道所有?产品
和?盒子
的类别,?所有盒子的嵌套层数以及其他繁杂的细节信息。?因此,?直接计算极不方便,?甚至完全不可行。
组合模式建议使用一个通用接口来与?产品
和?盒子
进行交互,?并且在该接口中声明一个计算总价的方法。
那么方法该如何设计呢??对于一个产品,?该方法直接返回其价格;?对于一个盒子,?该方法遍历盒子中的所有项目,?询问每个项目的价格,?然后返回该盒子的总价格。?如果其中某个项目是小一号的盒子,?那么当前盒子也会遍历其中的所有项目,?以此类推,?直到计算出所有内部组成部分的价格。?你甚至可以在盒子的最终价格中增加额外费用,?作为该盒子的包装费用。
组合模式以递归方式处理对象树中的所有项目
该方式的最大优点在于你无需了解构成树状结构的对象的具体类。?你也无需了解对象是简单的产品还是复杂的盒子。?你只需调用通用接口以相同的方式对其进行处理即可。?当你调用该方法后,?对象会将请求沿着树结构传递下去。
部队结构的例子。
大部分国家的军队都采用层次结构管理。?每支部队包括几个师,?师由旅构成,?旅由团构成,?团可以继续划分为排。?最后,?每个排由一小队实实在在的士兵组成。?军事命令由最高层下达,?通过每个层级传递,?直到每位士兵都知道自己应该服从的命令。
组件?(Component)?接口描述了树中简单项目和复杂项目所共有的操作。
叶节点?(Leaf)?是树的基本结构,?它不包含子项目。
一般情况下,?叶节点最终会完成大部分的实际工作,?因为它们无法将工作指派给其他部分。
容器?(Container)——又名?“组合?(Composite)”——是包含叶节点或其他容器等子项目的单位。?容器不知道其子项目所属的具体类,?它只通过通用的组件接口与其子项目交互。
容器接收到请求后会将工作分配给自己的子项目,?处理中间结果,?然后将最终结果返回给客户端。
客户端?(Client)?通过组件接口与所有项目交互。?因此,?客户端能以相同方式与树状结构中的简单或复杂项目交互。
在本例中,?我们将借助组合模式帮助你在图形编辑器中实现一系列的几何图形。
几何形状编辑器示例。
组合图形
Compound-Graphic是一个容器,?它可以由多个包括容器在内的子图形构成。?组合图形与简单图形拥有相同的方法。?但是,?组合图形自身并不完成具体工作,?而是将请求递归地传递给自己的子项目,?然后?“汇总”?结果。
通过所有图形类所共有的接口,?客户端代码可以与所有图形互动。?因此,?客户端不知道与其交互的是简单图形还是组合图形。?客户端可以与非常复杂的对象结构进行交互,?而无需与组成该结构的实体类紧密耦合。
// 组件接口会声明组合中简单和复杂对象的通用操作。
interface Graphic is
method move(x, y)
method draw()
// 叶节点类代表组合的终端对象。叶节点对象中不能包含任何子对象。叶节点对象
// 通常会完成实际的工作,组合对象则仅会将工作委派给自己的子部件。
class Dot implements Graphic is
field x, y
constructor Dot(x, y) { …… }
method move(x, y) is
this.x += x, this.y += y
method draw() is
// 在坐标位置(X,Y)处绘制一个点。
// 所有组件类都可以扩展其他组件。
class Circle extends Dot is
field radius
constructor Circle(x, y, radius) { …… }
method draw() is
// 在坐标位置(X,Y)处绘制一个半径为 R 的圆。
// 组合类表示可能包含子项目的复杂组件。组合对象通常会将实际工作委派给子项
// 目,然后“汇总”结果。
class CompoundGraphic implements Graphic is
field children: array of Graphic
// 组合对象可在其项目列表中添加或移除其他组件(简单的或复杂的皆可)。
method add(child: Graphic) is
// 在子项目数组中添加一个子项目。
method remove(child: Graphic) is
// 从子项目数组中移除一个子项目。
method move(x, y) is
foreach (child in children) do
child.move(x, y)
// 组合会以特定的方式执行其主要逻辑。它会递归遍历所有子项目,并收集和
// 汇总其结果。由于组合的子项目也会将调用传递给自己的子项目,以此类推,
// 最后组合将会完成整个对象树的遍历工作。
method draw() is
// 1. 对于每个子部件:
// - 绘制该部件。
// - 更新边框坐标。
// 2. 根据边框坐标绘制一个虚线长方形。
// 客户端代码会通过基础接口与所有组件进行交互。这样一来,客户端代码便可同
// 时支持简单叶节点组件和复杂组件。
class ImageEditor is
field all: CompoundGraphic
method load() is
all = new CompoundGraphic()
all.add(new Dot(1, 2))
all.add(new Circle(5, 3, 10))
// ……
// 将所需组件组合为复杂的组合组件。
method groupSelected(components: array of Graphic) is
group = new CompoundGraphic()
foreach (component in components) do
group.add(component)
all.remove(component)
all.add(group)
// 所有组件都将被绘制。
all.draw()
?如果你需要实现树状对象结构,?可以使用组合模式。
?组合模式为你提供了两种共享公共接口的基本元素类型:?简单叶节点和复杂容器。?容器中可以包含叶节点和其他容器。?这使得你可以构建树状嵌套递归对象结构。
?如果你希望客户端代码以相同方式处理简单和复杂元素,?可以使用该模式。
?组合模式中定义的所有元素共用同一个接口。?在这一接口的帮助下,?客户端不必在意其所使用的对象的具体类。
确保应用的核心模型能够以树状结构表示。?尝试将其分解为简单元素和容器。?记住,?容器必须能够同时包含简单元素和其他容器。
声明组件接口及其一系列方法,?这些方法对简单和复杂元素都有意义。
创建一个叶节点类表示简单元素。?程序中可以有多个不同的叶节点类。
创建一个容器类表示复杂元素。?在该类中,?创建一个数组成员变量来存储对于其子元素的引用。?该数组必须能够同时保存叶节点和容器,?因此请确保将其声明为组合接口类型。
实现组件接口方法时,?记住容器应该将大部分工作交给其子元素来完成。
最后,?在容器中定义添加和删除子元素的方法。
记住,?这些操作可在组件接口中声明。?这将会违反接口隔离原则,?因为叶节点类中的这些方法为空。?但是,?这可以让客户端无差别地访问所有元素,?即使是组成树状结构的元素。
? 桥接模式、 状态模式和策略模式 (在某种程度上包括适配器模式) 模式的接口非常相似。 实际上, 它们都基于组合模式——即将工作委派给其他对象, 不过也各自解决了不同的问题。 模式并不只是以特定方式组织代码的配方, 你还可以使用它们来和其他开发者讨论模式所解决的问题。
你可以在创建复杂组合树时使用生成器模式, 因为这可使其构造步骤以递归的方式运行。
责任链模式通常和组合模式结合使用。 在这种情况下, 叶组件接收到请求后, 可以将请求沿包含全体父组件的链一直传递至对象树的底部。
你可以使用迭代器模式来遍历组合树。
你可以使用访问者模式对整个组合树执行操作。
你可以使用享元模式实现组合树的共享叶节点以节省内存。
组合和装饰模式的结构图很相似, 因为两者都依赖递归组合来组织无限数量的对象。 装饰类似于组合, 但其只有一个子组件。 此外还有一个明显不同: 装饰为被封装对象添加了额外的职责, 组合仅对其子节点的结果进行了 “求和”。 但是, 模式也可以相互合作: 你可以使用装饰来扩展组合树中特定对象的行为。
大量使用组合和装饰的设计通常可从对于原型模式的使用中获益。 你可以通过该模式来复制复杂结构, 而非从零开始重新构造。 ?
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <list>
#include <string>
/**
* The base Component class declares common operations for both simple and
* complex objects of a composition.
*/
class Component {
/**
* @var Component
*/
protected:
Component *parent_;
/**
* Optionally, the base Component can declare an interface for setting and
* accessing a parent of the component in a tree structure. It can also
* provide some default implementation for these methods.
*/
public:
virtual ~Component() {}
void SetParent(Component *parent) {
this->parent_ = parent;
}
Component *GetParent() const {
return this->parent_;
}
/**
* In some cases, it would be beneficial to define the child-management
* operations right in the base Component class. This way, you won't need to
* expose any concrete component classes to the client code, even during the
* object tree assembly. The downside is that these methods will be empty for
* the leaf-level components.
*/
virtual void Add(Component *component) {}
virtual void Remove(Component *component) {}
/**
* You can provide a method that lets the client code figure out whether a
* component can bear children.
*/
virtual bool IsComposite() const {
return false;
}
/**
* The base Component may implement some default behavior or leave it to
* concrete classes (by declaring the method containing the behavior as
* "abstract").
*/
virtual std::string Operation() const = 0;
};
/**
* The Leaf class represents the end objects of a composition. A leaf can't have
* any children.
*
* Usually, it's the Leaf objects that do the actual work, whereas Composite
* objects only delegate to their sub-components.
*/
class Leaf : public Component {
public:
std::string Operation() const override {
return "Leaf";
}
};
/**
* The Composite class represents the complex components that may have children.
* Usually, the Composite objects delegate the actual work to their children and
* then "sum-up" the result.
*/
class Composite : public Component {
/**
* @var \SplObjectStorage
*/
protected:
std::list<Component *> children_;
public:
/**
* A composite object can add or remove other components (both simple or
* complex) to or from its child list.
*/
void Add(Component *component) override {
this->children_.push_back(component);
component->SetParent(this);
}
/**
* Have in mind that this method removes the pointer to the list but doesn't
* frees the
* memory, you should do it manually or better use smart pointers.
*/
void Remove(Component *component) override {
children_.remove(component);
component->SetParent(nullptr);
}
bool IsComposite() const override {
return true;
}
/**
* The Composite executes its primary logic in a particular way. It traverses
* recursively through all its children, collecting and summing their results.
* Since the composite's children pass these calls to their children and so
* forth, the whole object tree is traversed as a result.
*/
std::string Operation() const override {
std::string result;
for (const Component *c : children_) {
if (c == children_.back()) {
result += c->Operation();
} else {
result += c->Operation() + "+";
}
}
return "Branch(" + result + ")";
}
};
/**
* The client code works with all of the components via the base interface.
*/
void ClientCode(Component *component) {
// ...
std::cout << "RESULT: " << component->Operation();
// ...
}
/**
* Thanks to the fact that the child-management operations are declared in the
* base Component class, the client code can work with any component, simple or
* complex, without depending on their concrete classes.
*/
void ClientCode2(Component *component1, Component *component2) {
// ...
if (component1->IsComposite()) {
component1->Add(component2);
}
std::cout << "RESULT: " << component1->Operation();
// ...
}
/**
* This way the client code can support the simple leaf components...
*/
int main() {
Component *simple = new Leaf;
std::cout << "Client: I've got a simple component:\n";
ClientCode(simple);
std::cout << "\n\n";
/**
* ...as well as the complex composites.
*/
Component *tree = new Composite;
Component *branch1 = new Composite;
Component *leaf_1 = new Leaf;
Component *leaf_2 = new Leaf;
Component *leaf_3 = new Leaf;
branch1->Add(leaf_1);
branch1->Add(leaf_2);
Component *branch2 = new Composite;
branch2->Add(leaf_3);
tree->Add(branch1);
tree->Add(branch2);
std::cout << "Client: Now I've got a composite tree:\n";
ClientCode(tree);
std::cout << "\n\n";
std::cout << "Client: I don't need to check the components classes even when managing the tree:\n";
ClientCode2(tree, simple);
std::cout << "\n";
delete simple;
delete tree;
delete branch1;
delete branch2;
delete leaf_1;
delete leaf_2;
delete leaf_3;
return 0;
}
Client: I've got a simple component: RESULT: Leaf Client: Now I've got a composite tree: RESULT: Branch(Branch(Leaf+Leaf)+Branch(Leaf)) Client: I don't need to check the components classes even when managing the tree: RESULT: Branch(Branch(Leaf+Leaf)+Branch(Leaf)+Leaf)