Unity 除了使用AddTorque方法(Unity 使用AddTorque方法给刚体施加力矩详解-CSDN博客)给刚体施加力矩,还可以使用AddRelativeTorque方法。
?AddTorque方法和AddRelativeTorque在功能上是相似的,都用于在刚体上施加扭矩力。它们的区别在于施加扭矩力的坐标系不同。
(0, 100, 0)
?的扭矩矢量,它将在刚体的本地 Y 轴方向上施加一个扭矩力。(0, 100, 0)
?的扭矩矢量,该方法将在世界坐标系的 Y 轴方向上施加一个扭矩力。跟AddTorque方法一样,AddRelativeTorque,它也有4个重载方法:
1、AddRelativeTorque(Vector3 torque);使用Vector3类型参数,表示力矩的大小和方向,力矩在刚体的局部坐标系下施加。下面案例rb统一使用变量private Rigidbody rb;
Vector3 torque = new Vector3(0f, 10f, 0f);
rb.AddRelativeTorque(torque);
2、AddRelativeTorque(float x, float y, float z);使用3个float类型参数,分别表示力矩在 x、y、z 轴上的大小,力矩在刚体的局部坐标系下施加。
rb.AddRelativeTorque(0f, 10f, 0f);
上面两个方法是等效的。只是使用参数类型不一样。
3、AddRelativeTorque(Vector3 torque, ForceMode mode);其中,参数torque表示力矩的大小和方向,参数mode表示力矩的作用模式。模式有:
ForceMode.Force:施加一个持续的力矩。
ForceMode.Impulse:施加一个瞬时的力矩。
ForceMode.Acceleration:施加一个持续的加速度力矩。
ForceMode.VelocityChange:施加一个改变刚体速度的力矩。
Vector3 torque = new Vector3(0f, 10f, 0f);
rb.AddRelativeTorque(torque, ForceMode.Impulse);
?4、AddRelativeTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode);其中,参数,x、y、z表示力矩在 x、y、z 轴上的大小。参数mode是一个枚举类型的参数,用于指定力矩的作用模式,模式有:
ForceMode.Force:施加一个持续的力矩。
ForceMode.Impulse:施加一个瞬时的力矩。
ForceMode.Acceleration:施加一个持续的加速度力矩。
ForceMode.VelocityChange:施加一个改变刚体速度的力矩。
rb.AddTorque(0f, 10f, 0f, ForceMode.Impulse);
?3、4两个重载方法也是等效的,只是使用torque参数类型不一样。
通过对比会发现,其实Unity有很多近似的方法,掌握一种方法,就能类推其它方法,可谓是一法通万法。