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俄罗斯方块游戏,是俄罗斯人阿莱克斯·帕伊特诺夫在八十年代末制作一款游戏,以其规则简单,容易上手,游戏过程变化无穷,已经成为一个家喻户晓老少皆宜的大众游戏。该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其通过结构体、指针、绘图等方面的知识完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清除满的每行,下个方块的预览等。 ?
该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,规则简单,容易上手,游戏过程变化无穷,是一个家喻户晓、老少皆宜的大众游戏。本程序通过结构体、指针、绘图等方面的知识完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清除满的每行,下个方块的预览等。
(1)硬件环境:
最低配置:CPU:Pentium3 800以上或其他的兼容规格,内存:256M以上,硬盘:100GB以上空间
推荐配置:CPU:Pentium4 1.6G,内存:512M以上,硬盘:100GB以上空间
(2)软件环境:
运用VC++6.0编程环境
本系统主要功能:绘制地图;生成随机方块;按键响应;预览方块;分数累加。
随机生成下一个方块。
通过按键控制程序,上键旋转方块,下键加速下落,左右键控制方块向左向右移动,Esc暂停游戏。
在地图右上方显示下一个方块种类。
1.在地图右上方显示目前已获得分数;
2.一次消除的行数越多,得分指数越高。
根据对题目的分析,该系统主要包括,生成方块、输出方块、按键响应、落地判断、刷新界面、预览方块六个功能,每一个功能都由相应的函数及其他函数辅助实现。主函数控制整个程序的运行及生成地图,可以使程序在一次的运行之中循环执行所有的功能,除此外还具有暂停功能,根据需要暂停程序,使程序更加的完美。
图 1?俄罗斯方块_系统体系结构图
本系统为俄罗斯方块游戏系统,每个模块均为实现游戏功能,无子系统。
模块1:绘制地图
名 ?称 | 绘制地图 | 标识 | DeawMap | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 游戏地图 | ||||||
功能说明 | 绘制游戏地图 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 无 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块2:生成随机方块
名 ?称 | 生成随机方块 | 标识 | Tetris*BlockRand | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 方块 | ||||||
功能说明 | 确定下一个方块的类型 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 颜色设定 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块3:按键响应
名 ?称 | 按键响应 | 标识 | JudgeDirection | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 键盘 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 控制方块 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 无 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块4:确定坐标
名 ?称 | 确定坐标 | 标识 | Form | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 确定方块坐标 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 坐标更新 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块5:显示完整方块
名 ?称 | 显示完整方块 | 标识 | ShowBlock | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | |||||||
功能说明 | 显示生成的方块 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 确定坐标、颜色设定、判断落地、判断是否落地、坐标更新、设置光标位置 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块6:判断左右界限
名 ?称 | 判断左右界限 | 标识 | JudgeWall | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 判断左右界限 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 无 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块7:设置光标位置
名 ?称 | 设置光标位置 | 标识 | MoveCursor | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 设置光标位置 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 无 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块8:颜色设定
名 ?称 | 颜色设定 | 标识 | SetColour | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 确定下一个方块颜色 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 无 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块9:判断落地
名 ?称 | 判断落地 | 标识 | JudgeGroud | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 判断是接触到方块或界面底边 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 无 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块10:判断整行是否填满
名 ?称 | 判断整行是否填满 | 标识 | JudgeEntire | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 判读是否有整行被填满,若填满则清除行 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 无 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块11:显示信息
名 ?称 | 显示信息 | 标识 | show | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 显示得分和下一个方块 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 设置光标位置 | |||||
被调用模块 | 无 |
模块12:信息更新
名 ?称 | 信息更新 | 标识 | Location | 系统名称 | 俄罗斯方块 | ||
接口说明 | 输入 | 无 | |||||
输出 | 无 | ||||||
功能说明 | 更新坐标和界面 | ||||||
运行环境 | 运行于VC++6.0编程坏境之下 | ||||||
调用关系 | 调用模块 | 设置光标位置 | |||||
被调用模块 | 无 |
函数名称 | 函数功能 |
DeawMap | 绘制游戏地图 |
Tetris*BlockRand | 确定下一个方块的类型 |
JudgeDirection | 控制方块 |
Form | 确定方块坐标 |
ShowBlock | 显示生成的方块 |
JudgeWall | 判断左右界限 |
MoveCursor | 设置光标位置 |
SetColour | 确定下一个方块颜色 |
JudgeGroud | 判断是接触到方块或界面底边 |
JudgeEntire | 判读是否有整行被填满 |
Show | 显示得分和下一个方块 |
Location | 更新坐标和界面 |
【功能】
绘制游戏地图
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
设置i,j两个整型变量,再通过for循环控制打印次数、内容及位置,绘制地图。
【功能】
确定下一个方块的类型
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用指针确定方块的类型及初始位置。
【功能】
控制方块
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用if条件语句判断按键,实现不同按键对应的功能。
【功能】
确定方块坐标
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用Switch语句判断方块类型,在用if语句判断形态,并调用Location函数更新坐标。
【功能】
显示生成的方块
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
调用JudgeDirection函数控制方块,用指针更新坐标、颜色信息,并调用MoveCursor函数更新光标位置,以及用if语句调用JudgeGroud函数判断是否到底面,最后调用JudgeEntire函数判断是否有整行被填满。
【功能】
判断左右界限
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用if条件语句判断当前方块坐标是否等于地图左右边界。
【功能】
设置光标位置
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用HANDLE output、GetStdHandle()获取标准输出的句柄,再用SetConsole CursorPosition()设置控制台光标位置。
【功能】
确定方块颜色
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用SetConsoleTextAttribute()控制方块颜色。
【功能】
判断是接触到方块或界面底边
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用指针获取当前方块坐标,再用数个if语句判断是否到达底层,若到达底层则直接进行下一循环。
【功能】
判读是否有整行被填满
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用if语句判断是否有整行被填满,若有整行被填满,则清除行,并调用Show更新得分。
【功能】
在地图右上方显示得分和预览下一个方块
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
先用for循环二重嵌套调用MoveCursor清空显示区域,再用if语句判断新方块类型,将其打印在显示区域。
【功能】
若填满则清除行
【参数】
无
【返回值】
无
【算法描述】
用指针更新坐标。
输出方块到顶部,显示下一个方块及得分
图 2?输出方块到顶部
图 3?控制方块_初始位置
控制方块向左
图 4?控制方块_向左
控制方块向右
图 5?控制方块_向右
图 6?方块初始形态
图 7?方块旋转后形态
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<Windows.h>
#define HEIGHT 28 //设置地图高度
#define WIDTH 20 //设置地图宽度
#define ZERO 1
#define HEIGHT_1 18
#define Loca_y 6
#define Loca_x 25
#define PRINTF printf("■");
#define LINE printf("\n");
#define EMPTY printf(" ");
typedef struct Tetris
{
int x_1, y_1; //主x坐标,主y坐标,下面三个为附属,通过主坐标确定三个附属
int x_2, y_2;
int x_3, y_3;
int x_4, y_4;
int code;//7种方块形态代号
Tetris * next;
}Tetris;
void DeawMap(); //绘制地图
Tetris * BlockRand(int code); //随机主方块生成
void JudgeDirection(Tetris ** Block); //按键响应
void Form(Tetris ** Block); //方块坐标全部确定
void ShowBlock(Tetris ** Block); //显示完整方块
int JudgeWall(Tetris ** Block); //判断左右界限
void MoveCursor(int x, int y); //移动光标 不闪屏是因为每次不会刷新全部地图,只会刷新某一特定区域
void SetColour(int c); //颜色设定
int JudgeGroud(Tetris * Phead, Tetris ** Block); //判断落地
void JudgeEntire(Tetris * Head); //判断整行是否填满
void NewEntire(Tetris * head, int y); //若上面函数成立,若清除该行,并刷新地图
void Show(int n); //显示信息,下一个方块得分情况
void Location(Tetris ** Block, int x, int y, int a, int b, int c, int d, int e, int f); //坐标更新1
void Location_y(Tetris ** Block, int x, int y, int a, int b, int c, int d, int e, int f); //坐标更新2
void Location_x(int x, int y, int a, int b, int c, int d, int e, int f); //信息更新
Tetris *Phead = NULL; //链表头指针
Tetris *Pend = NULL; //跟随指针 (尾插法需要)
Tetris * Return = NULL; //节点地址返回
int form = 0; //判断形态
int UP = 0; //下降速度判断
int code_y = 0;//随机形态
int fengs = 220; //得分
int main()
{
DeawMap();
code_y = rand() % 7 + 1;
while (1)
{
Return = BlockRand(code_y);
code_y = rand() % 7 + 1;
Show(code_y);
ShowBlock(&Return);
}
system("pause>nul");
return 0;
}
void DeawMap() //绘制地图
{
for (int i = 0; i < WIDTH; i++)PRINTF LINE //上边框
for (int i = 1; i < HEIGHT - 1; i++) //打印左右边框
{
for (int j = 0; j < WIDTH; j++)
{
if (j == 0 || j == WIDTH - 1)
{
PRINTF
if (j == WIDTH - 1)LINE
}
else EMPTY
}
}
for (int i = 0; i < WIDTH; i++)PRINTF LINE //下边框
system("color 03");
}
void Location(Tetris ** Block, int x, int y, int a, int b, int c, int d, int e, int f)//坐标更新1
{
(*Block)->x_1 = (*Block)->x_1 + x;
(*Block)->y_1 = (*Block)->y_1 + y;
(*Block)->x_2 = (*Block)->x_1 + a;
(*Block)->y_2 = (*Block)->y_1 + b;
(*Block)->x_3 = (*Block)->x_1 + c;
(*Block)->y_3 = (*Block)->y_1 + d;
(*Block)->x_4 = (*Block)->x_1 + e;
(*Block)->y_4 = (*Block)->y_1 + f;
}
void Location_y(Tetris ** Block, int x, int y, int a, int b, int c, int d, int e, int f)//坐标更新2
{
(*Block)->x_1 = (*Block)->x_1 + x;
(*Block)->y_1 = (*Block)->y_1 + y;
(*Block)->x_2 = (*Block)->x_2 + a;
(*Block)->y_2 = (*Block)->y_2 + b;
(*Block)->x_3 = (*Block)->x_3 + c;
(*Block)->y_3 = (*Block)->y_3 + d;
(*Block)->x_4 = (*Block)->x_4 + e;
(*Block)->y_4 = (*Block)->y_4 + f;
}
Tetris * BlockRand(int code_y) //随机主方块生成
{
srand((int)time(0));
Tetris * Block = (Tetris*)malloc(sizeof(Tetris));
Block->x_1 = 8;
Block->y_1 = 4;//规定初始中心方块的坐标为(8,4)
Block->code = code_y;
if (Phead == NULL)Phead = Block;
else Pend->next = Block;
Block->next = NULL;
Pend = Block;
return Block;
}
void ShowBlock(Tetris ** Block) //显示完整方块
{
while (1)
{
Form(&Return);
if ((*Block)->code == 1)SetColour(13);
if ((*Block)->code == 2)SetColour(15);
if ((*Block)->code == 3)SetColour(12);
if ((*Block)->code == 4)SetColour(10);
if ((*Block)->code == 5)SetColour(6);
if ((*Block)->code == 6)SetColour(4);
if ((*Block)->code == 7)SetColour(8);
MoveCursor((*Block)->x_1, (*Block)->y_1); PRINTF
MoveCursor((*Block)->x_2, (*Block)->y_2); PRINTF
MoveCursor((*Block)->x_3, (*Block)->y_3); PRINTF
MoveCursor((*Block)->x_4, (*Block)->y_4); PRINTF
if (JudgeGroud(Phead, &Return) == 0)
{
system("color 03");
break;
}
if (UP == 0)
{
for (int i = 0; i <= 400000000; i++) {}
}
if (UP == 1)
{
for (int i = 0; i <= 40000000; i++) {}
UP = 0;
}
MoveCursor((*Block)->x_1, (*Block)->y_1); EMPTY
MoveCursor((*Block)->x_2, (*Block)->y_2); EMPTY
MoveCursor((*Block)->x_3, (*Block)->y_3); EMPTY
MoveCursor((*Block)->x_4, (*Block)->y_4); EMPTY
Location_y(&Return, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1);
JudgeDirection(&Return);
JudgeEntire(Phead);
}
}
void JudgeDirection(Tetris ** Block) //按键响应
{
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && 0x8000)
{
form += 1;
if (form == 4)
{
form = 0;
}
Form(&Return);
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && 0x8000)
{
//加速向下 时间加速
UP = 1;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && 0x8000)
{
//向左移动
if (JudgeWall(&Return) != -1) Location_y(&Return, -1, 0, -1, 0, -1, 0, -1, 0);
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && 0x8000)
{
//向右移动
if (JudgeWall(&Return) != -2) Location_y(&Return, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0);
}
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) && 0x0D)
{
MoveCursor(27, 15);
printf("游戏暂停");
//判断Esc
while (1)
{
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) && 0x0D)
{
MoveCursor(27, 15);
printf(" ");
break;
}
}
}
}
void Form(Tetris ** Block) //方块坐标全部确定
{
//先确实哪一类,再细分
switch ((*Block)->code)
{
case 1:
if (form == 0)Location(&Return, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 1, 0);
if (form == 1)Location(&Return, 0, 0, 0, 1, 0, -1, 1, 0);
if (form == 2)Location(&Return, 0, 0, 0, 1, -1, 0, 1, 0);
if (form == 3)Location(&Return, 0, 0, 0, 1, -1, 0, 0, -1);
break;
case 2:
Location(&Return, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1);
break;
case 3:
if (form == 0 || form == 2)Location(&Return, 0, 0, 0, -1, 0, 1, 0, 2);
if (form == 1 || form == 3)Location(&Return, 0, 0, -1, 0, 1, 0, 2, 0);
break;
case 4:
if (form == 0)Location(&Return, 0, 0, -1, 0, 1, 0, 1, -1);
if (form == 1)Location(&Return, 0, 0, 0, -1, 1, 0, 0, -2);
if (form == 2)Location(&Return, 0, 0, 0, -1, 1, -1, 2, -1);
if (form == 3)Location(&Return, 0, 0, 0, -1, 0, -2, -1, -2);
break;
case 5:
if (form == 0)Location(&Return, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 0, -1);
if (form == 1)Location(&Return, 0, 0, 1, 0, 1, -1, 1, -2);
if (form == 2)Location(&Return, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 2, 1);
if (form == 3)Location(&Return, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 2);
break;
case 6:
if (form == 0 || form == 2)Location(&Return, 0, 0, 0, -1, 1, 0, 1, 1);
if (form == 1 || form == 3)Location(&Return, 0, 0, 0, -1, 1, -1, -1, 0);
break;
case 7:
if (form == 0 || form == 2)Location(&Return, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, -1);
if (form == 1 || form == 3)Location(&Return, 0, 0, 0, 1, -1, 0, 1, 1);
}
}
void MoveCursor(int x, int y)//设置光标位置(就是输出显示的开始位置)
{
COORD pos = { x * 2,y };
HANDLE output = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得 标准输出的句柄
SetConsoleCursorPosition(output, pos); //设置控制台光标位置
}
void SetColour(int c) //颜色设定
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);//API函数可以改变控制台颜色
}
int JudgeWall(Tetris ** Block) //判断左右界限
{
if ((*Block)->x_1 == ZERO || (*Block)->x_2 == ZERO || (*Block)->x_3 == ZERO || (*Block)->x_4 == ZERO)return -1;
if ((*Block)->x_1 == HEIGHT_1 || (*Block)->x_2 == HEIGHT_1 || (*Block)->x_3 == HEIGHT_1 || (*Block)->x_4 == HEIGHT_1)return -2;
return 0;
}
int JudgeGroud(Tetris * Phead, Tetris ** Block) //判断落地
{
Tetris * P = Phead;
//如果到达最低层。直接经行下一循环
if ((*Block)->y_1 == 26 || (*Block)->y_2 == 26 || (*Block)->y_3 == 26 || (*Block)->y_4 == 26)return 0;
while (P->next != NULL)
{
if (P->y_1 == (*Block)->y_1 + 1)
{
if (P->x_1 == (*Block)->x_1)return 0;
}
if (P->y_2 == (*Block)->y_1 + 1)
{
if (P->x_2 == (*Block)->x_1)return 0;
}
if (P->y_3 == (*Block)->y_1 + 1)
{
if (P->x_3 == (*Block)->x_1)return 0;
}
if (P->y_4 == (*Block)->y_1 + 1)
{
if (P->x_4 == (*Block)->x_1)return 0;
}
if (P->y_1 == (*Block)->y_2 + 1)
{
if (P->x_1 == (*Block)->x_2)return 0;
}
if (P->y_2 == (*Block)->y_2 + 1)
{
if (P->x_2 == (*Block)->x_2)return 0;
}
if (P->y_3 == (*Block)->y_2 + 1)
{
if (P->x_3 == (*Block)->x_2)return 0;
}
if (P->y_4 == (*Block)->y_2 + 1)
{
if (P->x_4 == (*Block)->x_2)return 0;
}
if (P->y_1 == (*Block)->y_3 + 1)
{
if (P->x_1 == (*Block)->x_3)return 0;
}
if (P->y_2 == (*Block)->y_3 + 1)
{
if (P->x_2 == (*Block)->x_3)return 0;
}
if (P->y_3 == (*Block)->y_3 + 1)
{
if (P->x_3 == (*Block)->x_3)return 0;
}
if (P->y_4 == (*Block)->y_3 + 1)
{
if (P->x_4 == (*Block)->x_3)return 0;
}
if (P->y_1 == (*Block)->y_4 + 1)
{
if (P->x_1 == (*Block)->x_4)return 0;
}
if (P->y_2 == (*Block)->y_4 + 1)
{
if (P->x_2 == (*Block)->x_4)return 0;
}
if (P->y_3 == (*Block)->y_4 + 1)
{
if (P->x_3 == (*Block)->x_4)return 0;
}
if (P->y_4 == (*Block)->y_4 + 1)
{
if (P->x_4 == (*Block)->x_4)return 0;
}
P = P->next;
}
return 1;
}
void JudgeEntire(Tetris * Head) //判断整行是否填满
{
Tetris * PHead = Head;
//从1到26
for (int y = 26; y >= 1; y--)
{
int sum = 0;
while (PHead->next != NULL)
{
if (PHead->y_1 == y)sum++;
if (PHead->y_2 == y)sum++;
if (PHead->y_3 == y)sum++;
if (PHead->y_4 == y)sum++;
MoveCursor(20, 28);
PHead = PHead->next;
}
PHead = Head;
if (sum == 18)
{
//如果成行则,执行NewEntire() 清空该行,并将所有y下降一个单位。
NewEntire(Phead, y);
fengs += 10;
Show(code_y);
}
sum = 0;
}
}
void NewEntire(Tetris * head,int y) //若上面函数成立,若清除该行,并刷新地图
{
Tetris * PHead = head;
while (PHead->next != NULL)
{
if (PHead->y_1 == y)
{
MoveCursor(PHead->x_1, PHead->y_1); EMPTY
PHead->x_1 = 99;
PHead->y_1 = 99;
}
if (PHead->y_2 == y)
{
MoveCursor(PHead->x_2, PHead->y_2); EMPTY
PHead->x_2 = 99;
PHead->y_2 = 99;
}
if (PHead->y_3 == y)
{
MoveCursor(PHead->x_3, PHead->y_3); EMPTY
PHead->x_3 = 99;
PHead->y_3 = 99;
}
if (PHead->y_4 == y)
{
MoveCursor(PHead->x_4, PHead->y_4); EMPTY
PHead->x_4 = 99;
PHead->y_4 = 99;
}
PHead = PHead->next;
}
PHead = head;
while (PHead->next != NULL)
{
if (PHead->y_1 < y)
{
MoveCursor(PHead->x_1, PHead->y_1); EMPTY
PHead->y_1 += 1;
MoveCursor(PHead->x_1, PHead->y_1); PRINTF
}
if (PHead->y_2 < y)
{
MoveCursor(PHead->x_2, PHead->y_2); EMPTY
PHead->y_2 += 1;
MoveCursor(PHead->x_2, PHead->y_2); PRINTF
}
if (PHead->y_3 < y)
{
MoveCursor(PHead->x_3, PHead->y_3); EMPTY
PHead->y_3 += 1;
MoveCursor(PHead->x_3, PHead->y_3); PRINTF
}
if (PHead->y_4 < y)
{
MoveCursor(PHead->x_4, PHead->y_4); EMPTY
PHead->y_4 += 1;
MoveCursor(PHead->x_4, PHead->y_4); PRINTF
}
PHead = PHead->next;
}
}
void Show(int n) //显示信息,下一个方块得分情况,如果想加入一些信息可以在该函数内修改
{
//显示下一个方块
//先清空该区域
for (int j = 4; j <= 8; j++)
{
for (int i = 23; i <= 28; i++)
{
MoveCursor(i, j); EMPTY
}
}
MoveCursor(24, 3);
printf("下一个方块种类:");
MoveCursor(24, 10);
printf("游戏得分:%d", fengs);
MoveCursor(24, 12);
if (n == 1)
{
SetColour(13);
Location_x(-1, 0, 0, 0, 1, 0, -1, -1);
}
if (n == 2)
{
SetColour(15);
Location_x(0, 0, 1, 0, -1, 1, 1, 1);
}
if (n == 3)
{
SetColour(12);
Location_x(0, 0, 1, 0, 2, 0, 3, 0);
}
if (n == 4)
{
SetColour(10);
Location_x(0, 0, 1, 0, 2, 0, 2, -1);
}
if (n == 5)
{
SetColour(6);
Location_x(0, -1, 0, 0, 1, 0, 2, 0);
}
if (n == 6)
{
SetColour(4);
Location_x(-1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 1);
}
if (n == 7)
{
SetColour(8);
Location_x(0, -1, 0, 0, -1, 0, -1, 1);
}
}
void Location_x(int x, int y, int a, int b, int c, int d, int e, int f) //信息更新
{
MoveCursor(Loca_x+x, Loca_y+y); PRINTF
MoveCursor(Loca_x+a, Loca_y+b); PRINTF
MoveCursor(Loca_x+c, Loca_y+d); PRINTF
MoveCursor(Loca_x+e, Loca_y+f); PRINTF
}