下面通过一个烧烤的例子来说明命令模式的使用。
命令模式是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调
用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日
志,以及支持可撤消的操作。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为
进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是
不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者
之间的松耦合。
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→命令→接受者。
关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着
不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。
优点:1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟
CMD。
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式。
适用性:
抽象出待执行的动作以参数化某对象。
在不同的时刻指定、排列和执行请求。
支持取消操作。
支持修改日志,这样当系统崩溃时,这样修改可以被重做一遍。
用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。
package command
// ========== 声明执行操作的接口 ==========
// ========== Command ==========
type Command interface {
// 执行命令
executeCommand()
}
package command
// ========== 将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Execute ==========
// ========== BakeChickWingCommand烤鸡翅命令 ==========
type BakeChickWingCommand struct {
Barbecuer
}
func (bakeChickWingCommand *BakeChickWingCommand) executeCommand() {
bakeChickWingCommand.Barbecuer.bakeChickWing()
}
package command
// ========== 将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Execute ==========
// ========== BakeMuttonCommand烤羊肉串命令 ==========
type BakeMuttonCommand struct {
Barbecuer
}
func (bakeMuttonCommand *BakeMuttonCommand) executeCommand() {
bakeMuttonCommand.Barbecuer.bakeMutton()
}
package command
import "fmt"
// 知道如何实现与执行一个请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者
// ========== Barbecuer烧烤串者 ==========
type Barbecuer struct{}
// 考羊肉串
func (barbecuer *Barbecuer) bakeMutton() {
fmt.Println("考羊肉串!")
}
// 考鸡翅
func (barbecuer *Barbecuer) bakeChickWing() {
fmt.Println("考鸡翅!")
}
package command
// 要求该命令执行这个请求
// ========== 服务员Waiter ==========
type Waiter struct {
Command
}
func (waiter *Waiter) SetOrder(command Command) {
waiter.Command = command
}
// 通知执行
func (waiter *Waiter) Execute() {
waiter.Command.executeCommand()
}
package main
import . "proj/command"
func main() {
// 开店前的准备
// 烧烤师傅
barbecuer := Barbecuer{}
// 烧烤菜单
bakeMuttonCommand := BakeMuttonCommand{Barbecuer: barbecuer}
bakeChickWingCommand := BakeChickWingCommand{Barbecuer: barbecuer}
// 服务员
waiter := Waiter{}
// 开门营业
// 根据用户需要通知厨房
waiter.SetOrder(&bakeMuttonCommand)
// 开始制作
waiter.Execute()
waiter.SetOrder(&bakeChickWingCommand)
waiter.Execute()
}
# 程序输出
考羊肉串!
考鸡翅!
package com.command;
// ========== 声明执行操作的接口 ==========
// ========== Command ==========
public abstract class Command {
protected Barbecuer receive;
public Command(Barbecuer receive) {
this.receive = receive;
}
// 执行命令
public abstract void executeCommand();
}
package com.command;
// ========== 将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Execute ==========
// ========== BakeChickWingCommand烤鸡翅命令 ==========
public class BakeChickWingCommand extends Command {
public BakeChickWingCommand(Barbecuer receive) {
super(receive);
}
@Override
public void executeCommand() {
this.receive.bakeChickWing();
}
}
package com.command;
// ========== 将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Execute ==========
// ========== BakeMuttonCommand烤羊肉串命令 ==========
public class BakeMuttonCommand extends Command {
public BakeMuttonCommand(Barbecuer receive) {
super(receive);
}
@Override
public void executeCommand() {
this.receive.bakeMutton();
}
}
package com.command;
// 知道如何实现与执行一个请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者
// ========== Barbecuer烧烤串者 ==========
public class Barbecuer {
// 考羊肉串
public void bakeMutton(){
System.out.println("考羊肉串!");
}
// 考鸡翅
public void bakeChickWing(){
System.out.println("考鸡翅!");
}
}
package com.command;
// 要求该命令执行这个请求
// ========== 服务员Waiter ==========
public class Waiter {
private Command command;
public void setOrder(Command command) {
this.command = command;
}
// 通知执行
public void execute() {
this.command.executeCommand();
}
}
package com.command;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 开店前的准备
// 烧烤师傅
Barbecuer barbecuer = new Barbecuer();
// 烧烤菜单
Command bakeMuttonCommand = new BakeMuttonCommand(barbecuer);
Command bakeChickWingCommand = new BakeChickWingCommand(barbecuer);
// 服务员
Waiter waiter = new Waiter();
// 开门营业
// 根据用户需要通知厨房
waiter.setOrder(bakeMuttonCommand);
// 开始制作
waiter.execute();
waiter.setOrder(bakeChickWingCommand);
waiter.execute();
}
}
# 程序输出
考羊肉串!
考鸡翅!