链接顶点属性就是告诉opengl如何解析顶点数组
OpenGL有很多不同类型的缓冲对象。顶点缓冲对象是GL_ARRAY_BUFFER
在用OpenGL时,我们一般是这样把顶点数据传送给显卡显存。
glm::vec3 vertexs[3]{ ... };
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1,&VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), GL_STATIC_DRAW);
// 1. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertexs), (void*)0);
顶点数组对象与顶点缓冲对象相比多了可以存储顶点属性的功能
一个顶点数组对象会储存以下这些内容:
1、glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray的调用。
2、通过glVertexAttribPointer设置的顶点属性配置。
3、通过glVertexAttribPointer调用与顶点属性关联的顶点缓冲对象。
图示如下(图中显示了2和3):
glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取其索引。这意味着我们每次想要使用索引渲染对象时都必须绑定相应的EBO
VAO能存储VBO、EBO和顶点属性。所以绘制物体我们只需要搞好VAO即可。
那么VAO是怎么存储它们的?
首先要理解这句话:
当绑定了VAO后,这个VAO会追踪那些绑定VBO,EBO以及顶点属性的函数调用。
用代码来说就是这样:
// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 绑定VBO,VBO会存储在上面的VAO中。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 绑定EBO,EBO会存储在VAO中
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针,也会存储在VAO中
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
等于说在glBindVertexArray(vao); 之后调用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
就类似于这样的: vao.VBO = vbo;
所以确保没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则它就没有这个EBO配置了。