虚幻UE 材质-材质基础

发布时间:2024年01月04日

提示:本文对UE内的材质和材质实例的部分参数进行讲解
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一、材质与材质实例

材质实例 | Material Instance:一般渲染器意义上的“材质”,具有常规的参数界面,供最终用户调整美术效果。(程序人员
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材质 | Material:材质实例的“里层”,使用节点方式搭建效果框架。(美术人员
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物体身上一般不用材质,而用材质实例,因为材质实例可以节省性能。

材质是区分物体类别,如房子材质和人体材质。
材质实例则是区分某一类别的物体的特性,如人体中的黑人和白人。


二、材质参数

1、细节内参数

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物理材质:通过设置物理材质(水、土地、金属),人物走在不同物体上发出的声音不同。(目前个人用到这个。

材质域:说明这个材质最终要用到什么物体身上,有表面、贴画、UI、后处理等。

混合模式:简单理解为材质输出的时候怎么和已存在在背景中的内容混合,有不透明,半透明(有小数,可以过渡,用于玻璃、烟雾)和遮罩(0/1没有过渡,硬边剪切,用于剪影)

着色模型:简单理解为材质的种类,如普通物体,车漆,眼睛,布料,头发等。

双面:物体正反面都渲染出材质。

使用材质属性:为真,则自己汇总各参数到材质属性内输出,下面是差别。

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2、节点参数

常量和变量:
常量 | Constant:不能在材质实例中调整(上面
变量 | Variable:可以在材质实例中调整(下面 材质实例部分展示

4 + 鼠标左键点击 
//1、2、3也可以,不同维度的变量
//还有其他常量如下面要讲的纹理,默认参数节点都是常量

部分参数节点通过右键可以将常量转变为变量

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矢量和标量:
矢量 | Vector:表示颜色、坐标等信息(左边
标量 | Scalar:常用参数调整手段(右边

1 + 鼠标左键点击 //标量
2/3/4 + 鼠标左键点击 //矢量

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贴图:
Texture Sample:调用贴图(后面实验阶段展示
Texture Coordinate:设定贴图的UV坐标
注意采样器类型适配贴图类型(注意有没有错误,默认系统会自适应

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Lerp:
Linear Interpolate | 线性插值
阀门逻辑,用于混合两个不同的输入
Alpah 0 取用A输入,Alpha 1 取用B输入,中间值为混合状态
常用于法线强度调整

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三、材质实例参数

材质实例的创建一般都是对材质右击转换成材质实例
默认材质实例没有参数
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只有当材质中的常量转换成了变量,这样我们就可以在材质实例的参数集展示更改。
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四、材质实验

1、常量和变量

这是常量的输出情况:
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这是变量的输出情况:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
只有变量才能出现在材质实例中。

2、已遮罩和半透明

已遮罩:
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半透明:
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已遮罩(0和1的数值)
半透明(0.1等小数的数值)

3、纹理UV展开

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UV改变时,材质贴图的变化

4、Lerp

0.5:
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0:
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1:在这里插入图片描述
Alpah 0 取用A输入,Alpha 1 取用B输入,中间值为混合状态

5、Megascans材质

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Megascans调整颜色时,为什么显示的颜色和调整的颜色对应不上?
原因是这不是表示一个函数,它只是拿矢量作为多个标量参数设置。

注意:Megascans经常这么使用,大家要认真仔细的观察。

正确的设置是:
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饱和度、亮度、对比度。

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_45865901/article/details/135297243
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