Zobrist Hashing由阿尔伯特·Zobrist于1970年提出,是一种用于棋类游戏的哈希技术。它通过为棋盘上的每一个可能状态分配一个唯一的哈希值,来有效地识别和储存不同的游戏状态。
2.1 散列值快速计算:通常情况下散列函数需要有一定的复杂度和避免hash冲突,而Zobrist散列仅仅只要一次位运算。
2.2 状态快速识别: 博弈树搜索过程中可以通过对比一组uint64准确识别。同时散列值是无下棋顺序无关的,只和叶子状态相关。
2.3 方便存储棋盘信息:博弈树搜索过程中需要保存一些信息避免重复搜索,都需要一个唯一的标识码。例如置换表,还有文后实现的杀手表,历史表等等
初始化: 为棋盘上所有的棋子位置生成一个随机数,这些随机数构成了Zobrist表。
// 初始化Zobrist哈希数组,为每个元素生成随机哈希值
void ZobristHash::initializeZobristHash() {
for (int row = 0; row < boardSize; ++row) {
for (int col = 0; col < boardSize; ++col) {
m_zobristHashTable[row][col][PLAYER_BLACK] = m_randomGenerator64.generate();
m_zobristHashTable[row][col][PLAYER_WHITE] = m_randomGenerator64.generate();
}
}
}
计算哈希值: 每当棋子在棋盘上移动时,在Zobrist表中查找相应的随机数,并通过异或操作(XOR)更新当前的哈希值。
// 在棋盘上进行一步移动并更新Zobrist哈希值
void ZobristHash::updateHash(const MPoint &point, MPlayerType oldPiece, MPlayerType newPiece)
{
if(oldPiece != PLAYER_NONE){
m_hash ^= m_zobristHashTable[point.x() - 1][point.y() - 1][oldPiece];
}
if(newPiece != PLAYER_NONE)
m_hash ^= m_zobristHashTable[point.x() - 1][point.y() - 1][newPiece];
}
quint64 ZobristHash::generateHash(const quint64& oldKey, const MPoint &point, MPlayerType oldPiece, MPlayerType newPiece) const
{
quint64 key = oldKey;
if(newPiece == oldPiece) return key;
if(oldPiece != PLAYER_NONE)
key ^= m_zobristHashTable[point.x() - 1][point.y() - 1][oldPiece];
if(newPiece != PLAYER_NONE)
key ^= m_zobristHashTable[point.x() - 1][point.y() - 1][newPiece];
return key;
}