1.场 景(scene):放置物体的容器
2.摄像机(camera):类似人眼,可调位置,角度等信息,展示不同画面
3.渲染器(renderer):接收场景和摄像机,计算在浏览器上渲染的最终 2D 画面
import * as THREE from 'three';
let scene, camera, renderer? // 场景,摄像机,渲染器
let controls? ?// 轨道控制器 作用:调整轨道控制器属性,影响摄像机细节
let cube? // 物体对象
function init() {
// 1 创建3D场景对象Scene
scene = new THREE.Scene();
// 1.1 实例化一个透视投影相机对象
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5
// 1.2 创建渲染器对象 antialias: true开启抗锯齿效果
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
// 1.3 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
// const width = 800; //宽度
// const height = 500; //高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
document.body.append(renderer.domElement)
// 传入场景摄像机渲染画面,注意+后续这段代码挪到循环渲染函数中
renderer.render(scene, camera)
}
1.几何图形?
2.材质:网格基础材质-线面纯颜色描绘表面
3.网格物体(Mesh):将有材质的图形放置网格物体中
function createCube() {
// 2. 创建图形,宽高深为 1 单位(立方缓冲几何体)
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 2.1. 创建材质,颜色为绿色 0x00ff00 (网格基础材质-线面纯颜色描绘表面)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
// 2.2. 创建网格物体对象,传入图形和材质(网格物体对象)
cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 2.3. 把物体加入到场景中
scene.add(cube);
}
// 3. 单独引入 OrbitControls 轨道控制器构造函数
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'
function controlsCreate() {
// 3.1 创建轨道控制器
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
}
? 垂直旋转范围控制? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 水平旋转范围控制
? ? ?
function controlsCreate() {
// 3.1 创建轨道控制器
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 5 添加阻尼效果
controls.enableDamping = true
// 5.2 开启自动旋转轨道控制器带动摄像机一起旋转
// controls.autoRotate = true
// 5.3垂直角度范围控制(0 上面,Math.PI 下面 上=>下 范围0-Math.PI)
// controls.maxPolarAngle = Math.PI
// controls.minPolarAngle = 0
// // 5.4水平角度范围控制(0 上面,Math.PI 下面 上=>下 范围0-Math.PI)
// controls.maxAzimuthAngle = 1.5 * Math.PI
// controls.minAzimuthAngle = 0.5 * Math.PI
// 5.5控制摄像机缩放比例
// controls.maxDistance = 10
// controls.minDistance = 2
}
function renderLoop() {
// 4. 在渲染循环中更新场景渲染
renderer.render(scene, camera)
// 4.1手动 JS 代码更新过摄像机信息,必须调用轨道控制器 update 方法
controls.update()
// 4.2 根据当前计算机浏览器刷新帧率(默认 60 次/秒),不断递归调用此函数渲染最新的画面状态
// 好处:当前页面切换到后台,暂停递归
requestAnimationFrame(renderLoop)
}
// 添加坐标轴辅助对象
function createHelper() {
// 5. 创建坐标轴对象,设置长度
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
// 5.1. 添加到场景中
scene.add(axesHelper)
}
// 适配窗口函数
function renderResize() {
window.addEventListener('resize', () => {
// 调整渲染器画布大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 调整摄像机宽高比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
// 更新视椎体空间
camera.updateProjectionMatrix()
})
}
// 移动立方体
function moveCube() {
// 位移 position
cube.position.x = 5
// cube.position.set(5, 5, 0)
// 旋转 rotation 值为eular角对象 (弧度制)
// 在轴正方向来看物体,默认是绕着轴进行逆时针旋转
cube.rotation.x = Math.PI / 4
// // cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0)
// // 缩放 scale (Vector3 三维向量对象,中心原点不动,向 2 边拉伸/缩小)
cube.scale.z = 2
// cube.scale.set(1, 1, 2)
}
上述方法顺序调用
/**准备环境--S */
init() // 初始化
controlsCreate() // 创建轨道控制器
createHelper() // 添加坐标轴辅助
renderResize() // 适配窗口函数
/**准备环境--E */
/**准备内容--S */
createCube() // 创建立方体
moveCube() // 移动立方体
/**准备内容--E */
/**准备逻辑--S */
renderLoop() // 渲染循环
/**准备逻辑--E */
// 6. 引入dat.gui工具库
import * as dat from 'dat.gui';
创建gui函数
function createGUI() {
// 创建gui工具对象
const gui = new dat.GUI();
// 添加具体控制器使用
//gui.add()添加图形用户界面工具
//参数1:关联D0M对象,JS对象,3D物体对象
//参数2:对象其中的某个属性,给这个属性关联用户界面工具(从而快速调整它的值)
//6.0(字符串->输入框)
gui.add(document, 'title')
//6.1控制立方体显示/隐藏(布尔->多选框)
gui.add(cube, 'visible')
//6.2轨道控制器回归初始角度(函数->按钮)
gui.add(controls, 'reset')
// 6.3控制立方体颜色(找属性方式:文档 -> 打印 -> 百度
// 效果:立方体默认颜色和文字 <=> 显示在工具标签上
const colorObj = {
'col': `#${cube.material.color.getHexString()}`
}
gui.addColor(colorObj, 'col').onChange(val => {
cube.material.color = new THREE.Color(val);
})
// 6.4创建gui分组
const folder = gui.addFolder('位移')
folder.add(cube.position, 'x', 0, 5, 0.1)
folder.add(cube.position, 'y', 0, 5, 0.1)
folder.add(cube.position, 'z', 0, 5, 0.1)
// 6.5 下拉菜单(关键:第三个参数为对象时->下拉菜单)
// 对象中属性名->下拉菜单选项名
// 初始值匹配后会影响下拉菜单默认选中哪一项
gui.add({ type: '1' }, 'type', { '方案1': '1', '方案2': '2' }).onChange(val => {
// val 方案对象的 '1','2'
switch (val) {
case '1':
cube.position.set(0, 0, 0)
break;
case '2':
cube.position.set(2, 2, 2)
break;
}
})
}
注意:在创建gui工具中需要使用到物体,所以要在创建完物体后调这个方法
修改创建立方体材质函数
function createCube() {
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 1. 定义颜色数组(x 正负,y 正负,z 正负)
const colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'pink', 'orange', 'write']
// 2. 每个颜色字符串映射成材质对象
const materialArr = colorArr.map(colorStr => {
return new THREE.MeshBasicMaterial({
color: colorStr
})
})
// 3. 把材质数组传入 Mesh 构造新的物体
cube = new THREE.Mesh(geometry, materialArr)
// 把物体加入到场景中
scene.add(cube);
}
修改创建立方体材质函数-思路:数据影响视图
数据包含:立方体的颜色(color),立方体的大小(whd) ,立方体的位置(xyz)
扩展:
Math.floor();? ?向下取整? Math.floor(1.6);//1
Math.random(); 生成一个大于0.0,小于1的随机数,不包括1.0,即[0.0,1.0)
function createCube() {
// 1. 定义数据对象,描绘每个立方体的信息
const cubeIndolist = []
for (let i = 0; i < 5; i++) {
cubeIndolist.push({
color: `rgb(${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)},${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)},${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)})`,
w: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
h: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
d: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
x: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
y: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
z: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
})
}
// 2. 针对每个数据对象,创建物体
cubeIndolist.map(cubeObj => {
const { color, w, h, d, x, y, z } = cubeObj
const geometry = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color });
cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
cube.position.set(x, y, z)
scene.add(cube);
})
}
后续考虑3d场景的性能优化
1.单独引入 Stats 附加组件
2.创建性能监视器
3.设置监视器面板类型(0, 1, 2)
4.设置监视器位置并添加 DOM
// 1. 单独引入 stats 组件
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module.js'
// 性能监视器
let stats
function renderLoop() {
renderer.render(scene, camera)
controls.update()
// 性能监视器数值不断更新
stats.update()
requestAnimationFrame(renderLoop)
}
function createStats() {
// 2. 创建性能监视器
stats = new Stats()
// 3. 设置监视器面板类型(0:fps-每秒传输帧数,1:ms-每帧刷新用时,2:mb-内存占用)
stats.setMode(0)
// 4. 设置监视器位置并添加 DOM
stats.domElement.style.position = 'fixed'
stats.domElement.style.left = '0'
stats.domElement.style.top = '0'
document.body.appendChild(stats.domElement)
}
/**准备内容--S */
createStats() //创建性能监视器
renderLoop() // 渲染循环
/**准备内容--E */
如何废置对象(How to dispose of objects)?
内存泄漏:比如有一些对象或者物体在浏览器的计算机内存当中,但是我们的变量可能不在指向它了,但是它依旧占用这个内存,就会越叠越多,意外的全局变量、遗忘的定时器、?使用不当的闭包、遗漏的 DOM 元素、网络回调等都会造成内存泄漏。
//在创建立方体函数中给每个立方体起个名字 cube.name = 'cu'
function removeCube() {
// 1. 给 window 双击绑定事件举例删除
window.addEventListener('dblclick', () => {
// 2. 调用 three.js 相关废置函数
const arr = scene.children.filter(obj => obj.name === 'cu')
const cube = arr[0]
if (cube) {
cube.geometry.dispose() // 移除图形数据
cube.material.dispose() // 移除材质数据
// 3. 再从场景中移除物体
scene.remove(cube)
}
})
}
three.js物理分组详解它几乎和Object3D是相同的,其目的是使得组中对象在语法上的结构更加清晰。three.js物理分组详解
1.新建分组
2.分组中加入物体
3.把分组加入到场景中
// 1. 新建分组
let group = new THREE.Group()
function createCube() {
const cubeInfoArr = []
for (let i = 0; i < 2500; i++) {
cubeInfoArr.push({
color: `rgb(${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)}, ${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)}, ${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)})`,
w: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
h: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
d: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
x: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
y: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
z: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
})
}
cubeInfoArr.map(cubeObj => {
const { color, w, h, d, x, y, z } = cubeObj
const geometry = new THREE.BoxGeometry(w, h, d)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color })
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
cube.position.set(x, y, z)
cube.name = 'cu'
// 2. 分组中加入物体
group.add(cube)
})
// 3. 把分组加入到场景中
scene.add(group)
}
function removeCube() {
window.addEventListener('dblclick', () => {
group.children.map(obj => {
obj.geometry.dispose()
obj.material.dispose()
group.remove(obj)
})
// 把组对象移除掉
scene.remove(group)
})
}