一、阳光的收集和搜集动画开发
1.收集阳光的思路:当鼠标点击到阳光的时候,就可以进行收集了。可以通过为添加一个碰撞器来检测Circle Collider 2D
编写脚本:
在SunManager中写一个增加阳光的方法
? ? //增加阳光
? ? public void AddSubSun(int Point)
? ? {
? ? ? ? sunPoint += Point;
? ? ? ? UpdataSunPointText();
? ? }
这里需要注意的是,由于地面也有碰撞器,他会优先去检测离相机近,如果他们一样近阳光身上的触发器就可能不会触发,就需要改变阳光的z坐标,让其离相机更近。这样就能检测到阳光。
阳光收集的效果是,当点击阳光后阳光移动到这个位置后销毁阳光数量增加。
因此需要一个获取这个组件坐标的
? ? public Vector3 GetSunPointTextPosition()
? ? {
? ? ? ? return sunPointTextPosition;
? ? }
? ? //获取组件的坐标
? ? private void CalcSunPointTextPosition()
? ? {
? ? ? ? //将其转换为世界坐标系
? ? ? ? Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(sunPointText.transform.position);
? ? ? ? position.z = 637;
? ? ? ? sunPointTextPosition = position;
? ? }
在SunFlower中写一个鼠标点击事件
? ? //检测鼠标点击到阳光
? ? public void OnMouseDown()
? ? {
? ? ? ? SunManager.Instance.AddSubSun(Point);
? ? ? ? transform.DOMove(SunManager.Instance.GetSunPointTextPosition(), moveDuration)
? ? ? ? ? ? .SetEase(Ease.OutQuad)
? ? ? ? ? ? .OnComplete(
? ? ? ? ? ?() =>
? ? ? ? ? ?{
? ? ? ? ? ? ? ?Destroy(this.gameObject);
? ? ? ? ? ?});
? ? }
当阳光移动到位置后将其销毁。效果如下:
这样会看到阳光被遮罩了,因此需要将Canvas的渲染模式改为屏幕空间-摄像机,这样阳光就不会被遮盖了。
2.阳光通过自然生成
阳光在这个范围内随机生成,在这个场景的外面,生成后从上方落下来
需要一个随机数来生成坐标,需要用到时间间隔和计时器
? ? void ProduceSun()
? ? {
? ? ? ? produceTime += Time.deltaTime;
? ? ? ? if(produceTime > produceTimer)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? produceTime = 0;
? ? ? ? ? ? Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-340, 475), 558, 636);
? ? ? ? ? ? GameObject go = GameObject.Instantiate(sunPrefab, position, Quaternion.identity);
? ? ? ? ? ? position.y = Random.Range(-260, 260);
? ? ? ? }
? ? }
一定时间间隔后就会在一个随机位置生成一个阳光的预制体,获取一个随机的下路位置。生成阳光的预制体后还要让阳光下落到随机位置上。因此在Suncontrol脚本中需要一个用于下落的方法。
? ? public void LinearTo(Vector3 targetPodition)
? ? {
? ? ? ? transform.DOMove(targetPodition, moveDuration);
? ? }
然后调用这个方法,将这代码补齐在ProduceSun方法的后面。
go.GetComponent<SunControl>().LinearTo(position);
代码运行效果如下:
二.豌豆射手的开发
1.制作豌豆射手的动画,选中豌豆射手的图片,将其拖拽到场景中生成动画
2.设置豌豆设置的发射功能
创建脚本用于控制豌豆射手,因为豌豆射手也是植物因此也要其和太阳花一样继承于PlantManagr
public class PesshooterConter : PlantManagr
在PlantManagr中有个EnableUpdata()方法,
? ? private void Update()
? ? {
? ? ? ? switch (plantState)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? case PlantState.Disable:
? ? ? ? ? ? ? ? DisableUpdata();
? ? ? ? ? ? ? ? break;
? ? ? ? ? ? case PlantState.Enable:
? ? ? ? ? ? ? ? EnableUpdata();
? ? ? ? ? ? ? ? break;
? ? ? ? ? ? default:
? ? ? ? ? ? ? ? break;
? ? ? ? }
? ? }
要实现豌豆射手的射击功能就在EnableUpdata中进行控制。当豌豆射手被启用的时候,去重写EnableUpdata方法,在这个里面去控制他的射击。
这里涉及到了,方法的重新和多态
方法重写(Method Overriding): 子类可以提供对其父类中已定义方法的新实现。这就是所谓的方法重写。EnableUpdata 方法在子类 SunFlower 中被重写,以提供与父类中相同方法名的新实现
多态(Polymorphism): 多态是一种允许对象在运行时表现出不同形态的特性。在方法重写的情况下,多态允许你在不知道对象具体类型的情况下调用相同的方法名,而实际上会执行该对象实际类型的实现。Update 方法是多态的一个示例,因为它会根据对象的实际类型调用相应的 EnableUpdata 或 DisableUpdata 方法。
要实现这个方法时间间隔和计时器,在实例化豌豆时需要一个位置,在为豌豆设置创建一个子物体,将其调整到合适的位置。
? ? public float shootDuration;//间隔
? ? private float shootTimer;//计时器
? ? public GameObject shootPointTransform;//子物体
重写EnableUpdata方法,在这个里面去控制他的射击。
? ? protected override void EnableUpdata()
? ? {
? ? ? ? shootTimer += Time.deltaTime;
? ? ? ? if(shootTimer > shootDuration)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? shootTimer = 0;
? ? ? ? ? ? shoot();
? ? ? ? }
? ? }
当时达到时间间隔后,就会调用shoot方法进行射击。