GLSL(OpenGL?Shading?Language),是用来在OpenGL中编写着色器(顶点着色器和片元着色器)程序的语言,该程序会在GPU(Graphic?Processor?Unit)上执行,使得渲染管线具有可编程行。
GLSL和C非常相似,基本类型、函数、结构体(stuct、对应java的class)比较常用,流程控制等。没有指针,但增加了不少着色器特有的基本类型。
?**学习一门语言首先看它的数据类型的表示,再学习具体的运行流程**,由于运行流程上和C、Java等语言基本一致。所以我们来重点看看GLSL特有的数据类型的表示,从基本类型、修饰符、内置变量、内置函数四个方面说明。
在计算机图形中,向量和矩阵是变换的基础,这两种数据类型也是GLSL的核心
vec2?,vec3?,vec4:浮点向量
?ivec2?,ivec3?,ivec4:整数向量
?uvec2?,uvec3?,uvec4:无符号整型向量
?bvec2?,bvec3?,bvec4:boolean向量
?mat2,mat3,mat4,mat2x3…:?浮点矩阵
sampler2D?:?二维纹理句柄
const:????(只读)?常量变量
?attribute:?只能用于顶点着色器,用于经常更改的信息
?uniform:???(始终如一的)用于不经常更改的信息,可用于顶点和片元着色器
?varying:??(易变的)用于修饰从顶点着色器向片元着色器传递变量。
最常见的是顶点着色器和片元着色器的输出变量
Vertex?Shader的内置变量?:?gl_position和gl_pointSize
?FragmentShader的内置变量:?gl_FragColor
GLSL的函数和C的函数使用基本一致,在定义函数前,必须要先声明。
?不同之处在于GLSL在函数参数的传递上提供了特殊的限定符(修饰符),和aidl有点类似,具体如下
in?:?默认模式,?值传递的方式,不能修改
?inout:?引用传递,允许修改,修改后函数退出后发生变化
?out:?表示改变量的值不被传入函数,但在函数返回时将被修改
GLSL语言最强大的功能之一是提供了内置函数
常用的如下:
abs:?绝对值
?floor:?向下取整
?ceil:向上取整
?mod:取模
?min:最小
?max:最大
?clamp:中间值
?dot:?计算两个向量的点积
?pow:计算标量的幂次
在每个shader中必须有且只能有一个main函数
了解了GLSL的基本语法,下面我们来学习下如何把Shader传递给OpenGL的渲染管线。
图片来源:[OpenGL入门第二课--常用的固定存储着色器]
>?从上图中我们可以看出整个管线分为2部分,Client和Server
>??Client就是我们编写的程序代码以及OpenGL?API,这部分运行在CPU上
>??Server?是真正完成渲染操作的,它运行中GPU上
>??Client和Server的通信只能通过Attributes属性、Uniforms和Texture?Data纹理数据这三种数据类型。并且Attributes属性只能传给顶点着色器
图片来自《音视频开发进阶指南》
下面看下如何创建创建在GPU可执行程序(Program)
我们通过上图可以看到分为四个环节
1.?创建program??:glCreateProgram
2.?attachShader:?创建顶点和片元着色器、设置source、编译,attach到program
3.?链接:?glLinkProgram
4.?使用:?glUseProgram
OpenGL?不负责窗口和上下文的管理,该职责有各平台自己实现,比如android平台的EGL就是担当这个角色,?它是?OpenGL?ES?和?native?window?system?之间的接口.
?EGL采用双缓冲工作模式,Front?Frame?Buffer和Back?Frame?Buffer,正常绘制操纵的目标都在Back?Frame?Buffer?,操作完毕之后调用eglSwapBuffer将绘制完毕的FrameBuffer交换到Front?Frame?Buffer并显示。
?在android中GlSurfaceView实现了EGL环境和GLThread线程,下一篇我们通过对GlSurfaceView使用来绘制平面图形。
?