UE C++打印文本的两种方式

发布时间:2024年01月17日

第一种方式UE_LOG打印

官方文档:
https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/logging-in-unreal-engine/

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("hello world!"));

第一个参数 LogTemp :
是提供给 DEFINE_LOG_CATEGORY 宏的类别名称。你可以在位于 CoreGlobals.h 的引擎中找到这些类别。要自行创建自定义日志记录类别,请参阅自行定义日志类别小节。

第二个参数 Warning :
错误类别,是Log,Warning还是Error类型,日志和警告可以不管,Error错误必须修正
是一个日志详细级别,用于将警告打印到控制台和日志文件中。你可以设置不同的日志详细程度,调整日志的换行模式,或者设置日志的文本颜色。有关更多细节,请参阅日志详细级别小节。

第三个参数 Text :是C语言库函数printf样式中字符串文字的格式。

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打印出的内容在输出日志中显示

第二种方式GEngine->AddOnScreenDebugMessage打印(常用)

在这里插入图片描述

/** Wrapper from int32 to uint64 */
void UEngine::AddOnScreenDebugMessage(int32 Key, float TimeToDisplay, FColor DisplayColor, const FString& DebugMessage, bool bNewerOnTop, const FVector2D& TextScale)
{
	AddOnScreenDebugMessage((uint64)Key, TimeToDisplay, DisplayColor, DebugMessage, bNewerOnTop, TextScale);
}

第一个参数 key :
会获取一个唯一的整型值,用于防止同一消息被多次添加。

第二个参数 TimeToDisplay :
会获取一个浮点值,用于表示消息在显示多少秒后消失。

第三个参数 DisplayColor:
用于指定文本显示的颜色。

第四个参数 DebugMessage :
是要显示的消息。你可以像使用日志那样,在屏幕调试消息中使用格式说明符和变量。
在这里插入图片描述

打印出的内容在控制台中显示

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_43784914/article/details/135651849
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