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讲到Three.js,就需要先说一下OpenGL和WebGL,OpenGL是一个跨平台的3D/2D的绘图标准,WebGL是一种3D绘图协议,它允许把JavaScript和OpenGL 结合在一起运用,但使用WebGL原生的API来写3D程序非常的复杂,对于前端开发者来说学习成本非常高。
Three.js是WebGL的JavaScript 3D库,其对WebGL提供的接口进行了非常好的封装,简化了很多细节,大大降低了学习成本,让开发者能更快速的进行3D场景效果的开发。
简单来说,Three.js就是能够实现3D效果的JS库。
官网:Three.js – JavaScript 3D Library
WebGL、OpenGL、Three.js三者的关系:
three.js应用广泛,在小游戏、产品展示、物联网、智慧城市、机械、建筑、GIS等各个领域基本上都有three.js的身影。?
微信小游戏
智慧城市
智慧小区
数字孪生
全景看房
机械领域
GIS
本文使用vite来搭建three.js的开发环境,当然你也可以使用webpack等其他打包工具。
创建vite-three目录并执行npm init -y
,初始化?package.json。
npm init -y
安装vite:
npm i vite -D
安装three.js:
npm i three
此时的项目目录如下:
创建src目录,src下新建main.js文件,根目录创建index.html,作为vite的入口文件。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>vite-three</title>
<style>
body {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 使用模块化方式引入文件 -->
<script src="./src/main.js" type="module"></script>
</body>
</html>
上述引入js时加上了type="module",代表使用模块化的方式引入,因为main.js中会使用到import模块化语法。main.js文件如下:
import * as THREE from "three";
console.log(THREE);
在package.json中配置如下命令:
"scripts": {
"dev": "vite --open",
"build": "vite build",
"preview": "vite preview"
}
终端输入npm run dev,启动开发服务:
npm run dev
在浏览器控制台看到如下信息,就代表Three.js已经成功引入。
在Three.js中,我们需要先理解一些比较重要的概念:
这里需要重点说下相机。
相机分为两种:透视相机(PerspectiveCamera)和正交相机(OrthographicCamera)。
Three.js最常使用的是透视相机,它模拟了人眼观察世界的规律:物体近大远小。
// 透视相机参数
const fov = 45;
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const near = 1;
const far = 1000;
// 创建一个透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
透视相机有四个构造参数:
这四个参数构成一个有边界的空间区域,被称为视锥体,只有视锥体之内的物体,才会渲染出来,视锥体范围之外的物体不会显示。
创建一个场景,需要3个对象:场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer),这样就能通过摄像机渲染出场景。
场景和相机我们都已经介绍过了,那什么是渲染器呢?
渲染器(Renderer):从相机的角度去渲染场景,负责将场景绘制到
<canvas>
元素中。
three.js的整个工作机制如下图所示:?
将可见对象如网格(mesh)添加到场景(scene)中,然后将需要渲染的数据传递给渲染器(renderer),渲染器负责将场景在?<canvas>
?画布上绘制出来。了解了这些,接下来我们就来绘制three.js的第一个3D场景。
首先,创建场景,作为我们能看到的一切的载体。
const scene = new THREE.Scene();
创建透视相机,设置相机参数。
// 透视相机参数
const fov = 45;
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const near = 1;
const far = 1000;
// 创建一个透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
创建渲染器,并执行render渲染操作。
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 渲染
renderer.render(scene, camera);
在three.js
中,使用Mesh
网格表示一个物体,网格包含几何体(Geometry)和材质(Material)。
创建一个立方体,添加到场景中。?
// 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 添加到场景
scene.add(cube);
上述代码,创建了长宽高均为100个单位的立方体,使用法向量材质MeshNormalMaterial,然后
基于几何形状和材质创建立方体,最后添加到场景中。
完成上述步骤后,你却会发现此时的屏幕上是一片黑暗,什么也看不到。
这是因为我们创建的相机和物体最初都位于场景的中心(0, 0, 0),并且相机也默认看向(0, 0, 0)这个点,所以透视相机不会渲染内容。我们只需移动一下相机位置就可以了。
// 定位相机
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(0, 0, 0); //设置相机方向
效果:
完整代码:
import * as THREE from "three";
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建透视相机
const fov = 45;
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const near = 1;
const far = 1000;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
// 定位相机
camera.position.set(200, 300, 200);
camera.lookAt(0, 0, 0);
// 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 添加到场景
scene.add(cube);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 渲染
renderer.render(scene, camera);
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