其中,是透明度,
是密度,
是
位置的颜色。任意点
,在预测其密度和颜色时,会受该帧对应的3DMM表情系数
影响。
本文通过计算形变梯度(deformation gradient),将形变空间中点映射到标准空间中。
为了加速渲染,本文借助经典的bounding volume hierarchy (BVH),提高最近邻三角面片的搜索速度。同时,为了减缓FLAME中高度密集区域的三角面片搜索,本文简化了研究和眼睛区域;
任意点颜色为:
其中,,
,
借助FLAME模型,实现脸部区域的深度损失:
最终损失为:
?