人的衣服
决定材质跟灯光的作用
若是把shader看作class,那么Property就可以看成成员变量
属性定义的通用格式
Properites{
Property[Property…]
}
ep:定义一个int:
name("dispaly name",Int)=number
_TestInt("Test int",Int)=1
//限制范围
_TestFloat("TestFloat",Range(1,5))=2
name:变量的名字,正常以下划线开头
display name: 供外界使用的参考说明,显示在unity的属性页
number:表示默认值
_TestColor("Color",Color)=(num1,num2,num3,num4)
_TestVector("Vector",Vector)=(x,y,z,w)
MainTex("Texture",2D)="White"{}
white:表示默认值
_TestCube("cubMap",Cube)=""[]
有6个面的纹理
_Test3D("3D",3D)=""[]
1、只能通过脚本script去创建,默认值一般为空
2、openGL3.0及以上才支持
3、3D 纹理是位图图像,其中包含三维信息,而不是标准的二维信息。 3D 纹理通常用于仿真诸如雾或烟的体积效果,模拟体积 3D 网格,或存储动画纹理并在这些动画纹理之间平滑混合。 在 Unity 项目中,Unity Editor 将 3D 纹理表示为纹理资源