Actor 生命周期官方文档中有详细介绍,这里只介绍常用的。
常用声明周期函数:
集成自AGameMode实现类AMyGameMode
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "MyGameState.h"
#include "MyHUD.h"
#include "MyPawn.h"
#include "MyPlayerController.h"
#include "MyPlayerState.h"
#include "GameFramework/GameMode.h"
#include "MyGameMode.generated.h"
UCLASS()
class DEMO_API AMyGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
AMyGameMode();
public:
// 游戏开始时执行一次
virtual void BeginPlay() override;
//游戏运行时每帧执行一次
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
//游戏结束h或者切换关卡时执行一次
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
};
#include "MyGameMode.h"
AMyGameMode::AMyGameMode()
{
DefaultPawnClass = AMyPawn::StaticClass();
HUDClass = AMyHUD::StaticClass();
PlayerControllerClass = AMyPlayerController::StaticClass();
GameStateClass = AMyGameState::StaticClass();
PlayerStateClass = AMyPlayerState::StaticClass();
}
void AMyGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
void AMyGameMode::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyGameMode::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
void AMyGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// LogTemp : 临时日志,不会保存到文件中
// Warning : 警告日志,黄色 记录级别
// TEXT : 打印内容
// 日志级别常用三种:Display、Warning、Error
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Hello World!"));
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World!"));
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello World!"));
}
void AMyGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
//打印到屏幕上
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Hello World!"));
}
打开关卡蓝图
查看变量类型
在C++脚本中声明
UCLASS()
class DEMO_API AMyGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
AMyGameMode();
public:
// 游戏开始时执行一次
virtual void BeginPlay() override;
// 游戏运行时每帧执行一次
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// 游戏结束h或者切换关卡时执行一次
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
/****** 声明变量类型 ********/
// 布尔类型
bool m_IsBool;
// 整型32位
int32 m_Int32;
// 整型64位
int64 m_Int64;
// 字节类型
BYTE m_Byte;
// FString字符串
FString m_String;
// FName字符串
FName m_Name;
//FText字符串
FText m_Text;
//FVector 向量类型 x,y,z轴
FVector m_Vector;
//FRotator 旋转类型 x轴旋转Roll,y轴旋转Pitch,z轴旋转Yaw
FRotator m_Rotator;
//FTransform 变换类型 位置(Position)+旋转(Rotation)+缩放(Scale)
FTransform m_Transform;
};
FName
:表示名称,不区分大小写,不可更改
引擎中的资源名称都是FName类型,
通过一个轻型系统重复使用字符串,FName创建时会根据内容创建一个Hash值,且同样的内容只会存储一次。
通过Hash值在进行FName的查找和访问时速度较快,而在比较的时,也不需要比较字符串内容,直接比较Hash值来区分不同FName字符串。
另外两种字符串到FName的转换(特别注意的是,FText不能直接转换到FName,可先转换为FString,再转换为FName):
FString str = TEXT("Hello world~");
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");
// FString 转 FName:不可靠,丢失大小写信息
FName name1 = FName(*str);
FString strFromTxt = txt.ToString();
// FText 先转 FString,再转 FName:不可靠,丢失大小写信息,丢失本地化信息可能导致语言转换的潜在风险
FName name2 = FName(*strFromTxt);
FString
:最接近std::string,着重在于字符串的操作
FName name = TEXT("I am Frank~");
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");
// FName 转 FString:可靠
FString str1 = name.ToString();
// FText 转 FString:不可靠,丢失本地化信息可能导致语言转换的潜在风险
FString str2 = txt.ToString();
FText
:着重在于显示与本地化,显示可理解玩家能直接看到的信息
FString str = TEXT("Hello world~");
FName name = TEXT("I am Hello~");
// FString 转 FText:可靠
FText txt1 = FText::FromString(str);
// FName 转 FText:可靠
FText txt2 = FText::FromName(name);
//基础数据类型的输出打印
int32 MyInt=10;
float MyF1oat=5.0f;
bool MyBool=true;
char MyChar=’A';
FString MyStringl=TEXT("MyStringl");
FVector MyVector=FVector(0,0,0);
//打印
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%d"),MyInt);
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%f"),MyF1oat);
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%d"),MyBoo1);
UE_LOG(LogTemp,Warning, TEXT("%c"),MyChar);
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s"),*MyString1);
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s"),*MyVector.ToString());