【Unity动画系统】Animator有限状态机参数详解

发布时间:2023年12月29日

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👨?💻 本文由 秩沅 原创

👨?💻 收录于专栏Unity基础实战

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?Unity中现存两套动画系统Legacy动画系统和Mecanim动画系统?

  • Legacy动画系统:功能相对简单 核心组件Animation;
  • Mecanim动画系统:当前主要的动画系统,功能相对复杂,核心组件Animator;

Unity的动画系统是一种强大的工具,可以用来创建和控制游戏对象的动画。它提供了一套灵活的功能,让开发者能够创建复杂的运动和转换效果,包括移动、旋转、缩放、淡入淡出等。
Unity的动画系统基于关键帧动画的概念。开发者可以在时间轴上设置关键帧,然后Unity会根据这些关键帧来自动计算中间帧。这使得创建复杂的动画非常简单,只需设置起始和结束状态,然后让Unity自动填充中间的帧。
Unity的动画系统支持多种动画曲线类型,包括线性、贝塞尔曲线、步进曲线等。这些曲线可以用来调节动画的速度和缓动效果,使动画表现更加平滑和自然。
除了基本的动画功能,Unity还提供了一些高级功能,如动画事件、动画层、混合树等。动画事件可以用来触发特定的动作或事件,动画层可以在同一个游戏对象上添加多个动画,混合树可以用来与其他动画系统进行交互。
总的来说,Unity的动画系统非常强大且易于使用,它为开发者提供了丰富的功能和工具,使得创建和控制游戏对象的动画变得更加简单和灵活。



🎶(1 Animator有限状态机的简介

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有限状态机(Finite State Machine,简称FSM)是一种计算模型,用于描述一个系统的行为

  • 什么是状态机

将事物的不同的行为抽象成状态,比如游戏中有一个敌人,它正在巡逻,那么他的状态可以分为这样:
休息:在一个位置停留一段时间
巡逻:根据预先设置好的线路来回走动,并且时不时的休息一段时间
追赶:巡逻期间如果遇到敌人,则追赶敌人
如果追赶到则攻击
追赶一段时间无法跟上则回去巡逻
攻击:攻击敌人,如果敌人逃跑则切换到追赶
回去休息/巡逻

  • 最简单的状态机

最简单的状态机实现代码就是基于switch的实现

  //假设我们只有一个值来控制当前玩家的状态
        string animName = "idle";
        switch (animName)
        {
            case "idle":
                //待机动作逻辑
                break;
            case "move":
                //移动动作逻辑
                break;
            case "run":
                //跑步动作逻辑
                break;
            case "atk":
                //攻击动作逻辑
                break;
        }

🎶(2 Animator有限状态机工作台参数的介绍


  • 动画层级页签Layers,为动画添加更多的层级
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  • 参数页签Parameters,为动画机添加切换状态的参数
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  • 网格化布局区域
    (矩形代表状态,箭头代表切换条件)

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  • 动画状态的参数条件简单切换
    (
    默认三大矩形:
    绿色Entry矩形:进入状态机流程
    红色Exit矩形:退出状态机流程
    Any State:任意状态,代表状态机中的任意状态)
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🎶(3 Animator有限状态机组件参数的介绍


  • Normal模式和Debug模式的对比
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  • Culling Mode:裁剪剔除模式
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  • 更新模式: UpdateMode
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文章来源:https://blog.csdn.net/m0_64128218/article/details/135278978
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