虚幻的Niagara特效系统特别的强大,可以为开发者提供丰富的视觉效果!
本篇笔记对Niagara系统进行初步的学习探索
在我们开发游戏等程序时,往往会面临需要好看的视觉效果。
而这些视觉效果往往需要特效来实现,如人物的技能,场景的特效(瀑布、下雪、下雨)等。
学好特效可以让我们程序的视觉效果得到提升。
本篇笔记将对Niagara特效进行简单的介绍。
Niagara四大核心组件:
1、System(系统)
2、Emitter(发射器)
3、Module(模块)
4、Parameter(参数)
系统System负责全局管理和控制粒子系统,
发射器Emitter负责生成和管理粒子,
模块Module用于定义粒子的属性和行为,
参数Parameter则用于控制粒子的变化。
首先需要说明的是粒子系统和粒子发射器是 一对多 的关系
一个粒子系统可以对多个粒子发射器
一般使用第一个–》新建发射器
父发射器可以使用自己写好的发射器作为父类来继承
完成后的界面:
根据上面的结束我们已经知道了四大件:系统、发射器、模块和参数。
我们近一步去了解发射器生成、发射器更新和粒子生成、粒子更新的区别:
发射器生成(Emitter Spawn)
发射器更新(Emitter Update)
粒子生成(Particle Spawn)
粒子更新(Particle Update)
是Niagara系统中的四个不同的阶段,
它们在粒子系统的生命周期中扮演着不同的角色。
发射器生成(Emitter Spawn):这是粒子系统的起始阶段,主要负责设置发射器的初始参数和属性。
这个阶段定义了首次创建发射器时会发生什么,包括粒子的生成位置、速度、方向等基本属性。
发射器更新(Emitter Update):这个阶段发生在每一帧,用于更新发射器的状态和属性。
通过这个阶段,可以动态地改变粒子的生成速率、生命周期、速度等属性,以实现更丰富的视觉效果和行为。
粒子生成(Particle Spawn):这个阶段负责在发射器的作用范围内生成新的粒子。
在这个阶段,可以根据发射器的属性和规则,创建出具有特定外观和行为的粒子。
粒子更新(Particle Update):这个阶段发生在每一帧,用于更新粒子的状态和属性。
通过这个阶段,可以控制粒子的运动轨迹、颜色、纹理等属性,以实现动态和逼真的视觉效果。
一般选取第一个 --》来自所选发射器的新系统
这样可以根据第一步生成的特效发射器或者模板去叠加使用
完成后也可以进行发射器的叠加:
有人会问为什么单独使用Niagara发射器不就可以了,为什么还需要增加一个Niagara系统?
因为Niagara发射器仅仅负责生成和管理粒子,
但还有很多其它的功能需要Niagara系统去控制。
Niagara发射器只能控制一种粒子,
而Niagara系统可以对多个发射器进行控制,
也就可以对多个粒子进行控制。
所以说Niagara系统是全面的控制,可以和其他模块一起叠加使用。
1、直接拖进场景内:
注意:Niagara发射器无发直接使用,一定要Niagara系统才行:
2、运行时生成
今天主要对Niagara模块的初步了解。
主要是四大组件核心组件及其功能:
系统System负责全局管理和控制粒子系统,
发射器Emitter负责生成和管理粒子,
模块Module用于定义粒子的属性和行为,
参数Parameter则用于控制粒子的变化。
Niagara系统的生命周期:
发射器生成(Emitter Spawn):这是粒子系统的起始阶段,主要负责设置发射器的初始参数和属性。
这个阶段定义了首次创建发射器时会发生什么,包括粒子的生成位置、速度、方向等基本属性。
发射器更新(Emitter Update):这个阶段发生在每一帧,用于更新发射器的状态和属性。
通过这个阶段,可以动态地改变粒子的生成速率、生命周期、速度等属性,以实现更丰富的视觉效果和行为。
粒子生成(Particle Spawn):这个阶段负责在发射器的作用范围内生成新的粒子。
在这个阶段,可以根据发射器的属性和规则,创建出具有特定外观和行为的粒子。
粒子更新(Particle Update):这个阶段发生在每一帧,用于更新粒子的状态和属性。
通过这个阶段,可以控制粒子的运动轨迹、颜色、纹理等属性,以实现动态和逼真的视觉效果。