3dmax灯光缓存参数怎么设置?解析来了!

发布时间:2024年01月12日

细分:用来决定灯光缓存的样本数量,样本数量以此数值的平方来计算。数值越高,效果越好,速度越慢。一般出图建议1000到1800之间已经足够了。


采样大小:用来控制灯光缓存的样本尺寸大小,较小的数值意味着较小的采样尺寸大小,意味着得到更多的细节,同时需要的样本(细分)也增加。


比例:确定样本的大小需要依靠什么单位,系统给了2种单位。


屏幕:依靠渲染图的尺寸来确定样本的大小,越靠近摄像机的样本越小(细节越多),越远离摄像机的样本越大(细节越少)。当渲染深远的场景时(走廊一类),不太适用,因为越远离摄像机的地方得到的样本会越大,那么会产生一些异常情况。


世界:根据3D的系统单位来定义采样的大小,跟摄像机的远近无关,例如:3D的单位是MM,样本的尺寸给的是10MM(采样大小),那么场景中所有的样本大小都会是10MM。渲染动画的时候常用。

折回:启用间接照明的近角折回,防止灯光泄露和闪烁问题,一般都是开启,数值2.0:0.0为禁止折回。2.0适合静止的图像,8.0适合动画。越高的值会计算更多的光线跟踪时间,同时获得更精确。


使用摄像机路径:动画使用


进程数:根据CPU的核数来定,例如4核就填写4.(VR2.4以前的版本才有)


显示计算相位:勾选后,在渲染中会显示灯光缓存的计算过程。用于在渲染初期观察灯光,方便出现问题提前取消。


预滤器:勾选后,可对灯光缓存样本进行提前过滤,主要用途是查找样本边界,然后对边界进行模糊处理。后方数值越高,模糊处理的程度越强。


使用光泽光线:勾选后,会提高场景中反射和折射模糊效果的渲染速度。


存储直接光:保存直接光照信息到灯光缓存中。场景中有很多灯的时候,勾选会提高渲染速度。


过滤器:在渲染最后成品图时,对样本进行过滤。系统给了3种模式。


最近:对样本的边界进行查找,然后对色彩进行均化处理,从而得到一个模糊的效果。


固定:采用距离的判断来对样本进行模糊处理。


插值采样:只有在勾选最近后才会出现,数值越高,模糊程度越强。


过滤大小:只有在勾选固定后才会出现,数值越大,表示模糊的半径越大,图的模糊程度也越强。

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文章来源:https://blog.csdn.net/Qq235561/article/details/135453401
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