【Unity细节】为什么按下移动键之后,物体还是会滑行一段距离(阻力都无穷大了)

发布时间:2023年12月27日

在这里插入图片描述


👨?💻个人主页@元宇宙-秩沅

hallo 欢迎 点赞👍 收藏? 留言📝 加关注?!

本文由 秩沅 原创

😶?🌫?收录于专栏unity细节和bug

😶?🌫?优质专栏

?【软件设计师高频考点暴击】


?为什么按下移动键之后,物体还是会滑行一段距离?



🎶描述


  • 为什么按下移动键之后,物体还是会滑行一段距离?
    在这里插入图片描述

🎶原因


  • 😶?🌫?原因1:物体的阻力是不是设置太小,导致没有摩擦滑行

在这里插入图片描述


  • 😶?🌫?原因2:由于键盘对于水平轴和垂直轴的监听回落(按下和松开的过程是由1变成0的过程),是需要时间的,所以当阻力设置为无穷大的时候,还滑行的原因是它造成的。

在这里插入图片描述


🎶解决


  • 将原来的Gravity变成1000
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 此时就不会出现 滑行的情况了

解决了点个赞,关注下吧?


?相关文章?

?【2023unity游戏制作-mango的冒险】-开始画面API制作

?【unity游戏制作-mango的冒险】-场景搭建

?“狂飙”游戏制作—游戏分类图鉴(网易游学)

?本站最全-unity常用API大全(万字详解),不信你不收藏



你们的点赞👍 收藏? 留言📝 关注?是我持续创作,输出优质内容的最大动力!

👍每天一学


👨?💻十大常见的生命函数


👨?💻Reset()://重置函数,


调用情况和时间:
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

调用次数: 1次


👨?💻 Awake(); //苏醒函数


调用情况和时间:

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

调用次数: 1次


👨?💻OnEnable(); //组件调用函数


调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,


👨?💻Strat():


调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

调用次数: 1次


👨?💻FixedUpdate(每帧)


一般用作物理更新

调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

调用次数: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解


👨?💻UpData(每帧) ;


一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

调用次数: 大概每秒60次左右

变量赋值生效顺序:

变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start


👨?💻LateUpate(每帧):


一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

调用次数: 大概每秒60次左右


👨?💻OnGUI(每帧)


  • 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

👨?💻OnDisable():


调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


👨?💻OnApplicationQuit()


调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

调用次数: 满足以上情况便调用


👨?💻OnDestroy();


文章来源:https://blog.csdn.net/m0_64128218/article/details/135243671
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。