冯式光照模型(Phong Lighting Model)的主要结构由三个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。
把环境光照添加到场景里非常简单。我们用光的颜色乘以一个很小的常量环境因子,再乘以物体的颜色,然后将最终结果作为片段的颜色。
计算漫反射光照需要什么?
在shader编写时,需要将当前片段的世界位置传入片段着色器,我们会在世界空间中进行所有的光照计算。法向量是一个垂直于顶点表面的单位向量,我们可以通过手动计算的方式得出法向量,也可以将法向量数据直接传入着色器。得到了光线的方向和法向量后,漫反射光照由以下代码计算:
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
注意,我们需要将法线从当前的模型空间变换到世界空间,以便于计算,这里涉及到一些问题。
首先,法向量只是一个方向向量,不能表达空间中的特定位置。同时,法向量没有齐次坐标(顶点位置中的w分量)。这意味着,位移不应该影响到法向量。因此,如果我们打算把法向量乘以一个模型矩阵,我们就要从矩阵中移除位移部分,只选用模型矩阵左上角3×3的矩阵(注意,我们也可以把法向量的w分量设置为0,再乘以4×4矩阵;这同样可以移除位移)。对于法向量,我们只希望对它实施缩放和旋转变换。
其次,如果模型矩阵执行了不等比缩放,顶点的改变会导致法向量不再垂直于表面了。因此,我们不能用这样的模型矩阵来变换法向量。下面的图展示了应用了不等比缩放的模型矩阵对法向量的影响:
修复这个行为的诀窍是使用一个为法向量专门定制的模型矩阵。这个矩阵称之为法线矩阵(Normal Matrix),它使用了一些线性代数的操作来移除对法向量错误缩放的影响。具体推导过程可以参考我之前写的一篇博客。
镜面光照既决定于光的方向向量和物体的法向量,也决定于观察方向,例如玩家是从什么方向看向这个片段的。镜面光照决定于表面的反射特性。如果我们把物体表面设想为一面镜子,那么镜面光照最强的地方就是我们看到表面上反射光的地方。
我们通过根据法向量翻折入射光的方向来计算反射向量。然后我们计算反射向量与观察方向的角度差,它们之间夹角越小,镜面光的作用就越大。由此产生的效果就是,我们看向在入射光在表面的反射方向时,会看到一点高光。
观察向量是我们计算镜面光照时需要的一个额外变量,我们可以使用观察者的世界空间位置和片段的位置来计算它。之后我们计算出镜面光照强度,用它乘以光源的颜色,并将它与环境光照和漫反射光照部分加和。
镜面高光的计算代码如下:
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色,这时可以采用漫反射贴图。即,给每一个顶点设置一个uv坐标,通过采样uv坐标所在的纹理颜色,我们就能够为片段单独设置漫反射的颜色。
镜面反射同理,我们可以采用一张镜面光贴图,根据片段不同的位置,设置镜面放射的反射度,控制物体表面的反射程度。
光源以什么形式投射的,可以分为平行光、点光源、聚光等。
平行光只需要一个方向来表示光的位置属性,即该光源发射出的所有光线都是在一个方向上的,光线在任何位置强度都不衰减。生活中的一个例子是太阳,太阳可以近似为平行光。一般可用作全局光。平行光的示意图如下:
点光源是有一个发射核心,光线从这个点向四面八方发射光线,且光线强度随着光线与发射核心距离的增大而减小。生活中的一个例子是灯泡。点光源的示意图如下:
点光源的亮度随着距离的增大逐渐衰减,其遵循以下公式:
F
a
t
t
=
1.0
K
c
+
K
l
?
d
+
K
q
?
d
2
\mathbf F_{att} = \frac{1.0}{K_c + K_l*d + K_q*d^2}
Fatt?=Kc?+Kl??d+Kq??d21.0?
聚光是位于环境中某个位置的光源,它只朝一个特定方向而不是所有方向照射光线。这样的结果就是只有在聚光方向的特定半径内的物体才会被照亮,其它的物体都会保持黑暗。聚光很好的例子就是路灯或手电筒。聚光的示意图如下:
我们只让光线在灯光前向法线的一定角度内发出,达到聚光的效果。不过这样直接做出来的聚光,边缘会很硬,没有一个过渡的过程。我们可以对边缘进行平滑,或者说软化。
为了创建一种看起来边缘平滑的聚光,我们需要模拟聚光的内圆锥(Inner Cone)和一个外圆锥(Outer Cone)。我们可以将内圆锥设置为之前效果中的那个圆锥,但我们也需要一个外圆锥,来让光从内圆锥逐渐减暗,直到外圆锥的边界。
为了创建一个外圆锥,我们只需要再定义一个余弦值来代表聚光方向向量和外圆锥向量(等于它的半径)的夹角。然后,如果一个片段处于内外圆锥之间,将会给它计算出一个0.0到1.0之间的强度值。如果片段在内圆锥之内,它的强度就是1.0,如果在外圆锥之外强度值就是0.0。
我们可以用下面这个公式来计算这个值:
I
=
θ
?
γ
?
I = \frac{\theta - \gamma}{\epsilon}
I=?θ?γ?
这里
?
\epsilon
?是内
?
\phi
?和外圆锥
γ
\gamma
γ间的余弦值差(
?
=
?
?
γ
\epsilon = \phi - \gamma
?=??γ)。最终的
I
I
I值就是在当前片段聚光的强度。
将三种类型的光源融合,效果图如下: