之前分享过FSM动画控制系统以及状态树融合的缓慢起跑的文章,这一节来讲一下Unity的动画层Layer和这招avaterMask
Weight权重,对应着这一层动画在所有动画中所占的比例。上图老说明,new layer中的weight为0,模型的动画效果就是base layer中的动画;0-1之间,模型的动画效果就是这两层动画的混合;
mask 遮罩,手动控制模型哪些骨骼参与动画哪些不参与;在unity中有两种常用的说明下。
humanoid 对人体骨骼模型的遮罩,红色代表不参与动画,绿色就是正常参与动画。动画遮罩在混合动画中表现出色,上面说的调整weight值也能实现两种动画的混合,但是这种混合出来的动画看起来很别扭,远没有动画遮罩效果好。
transforms可以导入某一avatar的全部骨骼点,动画具体到对骨骼点的控制;
图二为generic类型的动画剪辑属性:
这种遮罩更改之后,所有使用到该动画剪辑的地方都会享受到这种遮罩效果;
blending混合模式—additive和override;
additive 两种动画相叠加,并不算融合;override 两种动画相融合;
sync 同步层 就是让该层复刻其他层的动画,其他层可以从Source Layer 选择。Timing:当前层和Souurce层同一个状态使用的动画时间长度不一致时,不勾选timing那么复制的层按Source层的时间播放(效果就是复制层动画可能会变快或变慢,Source层动画播放速度不变),勾选timing则Source层按复制层的时间播放(效果就是Source层动画可能会变快或变慢,复制层动画播放速度不变),只有勾选sync,timing才可以勾选;
IK Pass 表示启动IK动画;