在数学上,直线就是由无穷多个点组成的, 在计算机屏幕显示的话, 需要做一些处理,对于光栅显示器,就是用有限多个点去逼近直线, 我们需要知道每一个像素点的坐标(都是整数)
数学上直线的方程如下 y = k x + b y=kx+b y=kx+b,给定直线的起点坐标 P 0 ( x 0 , y 0 ) P_0(x_0,y_0) P0?(x0?,y0?)终点坐标 P 1 ( x 1 , y 1 ) P_1(x_1,y_1) P1?(x1?,y1?)水平方向的位移 Δ x = x 1 ? x 0 \Delta x=x_1-x_0 Δx=x1??x0?垂直方向的位移 Δ y = y 1 ? y 0 \Delta y=y_1-y_0 Δy=y1??y0? 在直线的光栅化算法中要通过 Δ x 和 Δ y \Delta x 和 \Delta y Δx和Δy 的大小来确定绘图的主位移方向,主位移方向执行 ± 1 \pm1 ±1
条件 | 主方向 |
---|---|
Δ x > Δ y \Delta x>\Delta y Δx>Δy | x方向 |
Δ x = Δ y \Delta x=\Delta y Δx=Δy | x方向或y方向 |
Δ x < Δ y \Delta x<\Delta y Δx<Δy | y方向 |
直线的斜截式方程用微分的形式表示为
d
y
d
x
=
Δ
y
Δ
x
=
k
\frac{dy}{dx}=\frac{\Delta y}{\Delta x}=k
dxdy?=ΔxΔy?=k
那么可以得到直线上的像素点
P
i
+
1
和
P
i
P_{i+1}和P_{i}
Pi+1?和Pi?的递推关系
{
x
i
+
1
=
x
i
+
Δ
x
y
i
+
1
=
y
i
+
Δ
y
=
y
i
+
k
Δ
x
\begin{cases} x_{i+1}=x_i+\Delta x \\ y_{i+1}=y_i +\Delta y=y_i+k\Delta x \end{cases}
{xi+1?=xi?+Δxyi+1?=yi?+Δy=yi?+kΔx?
以斜率
0
≤
k
<
1
0\leq k <1
0≤k<1为例,有
Δ
x
>
Δ
y
\Delta x>\Delta y
Δx>Δy ,主方向是x,那么上面的式子就变成了
{
x
i
+
1
=
x
i
+
1
y
i
+
1
=
y
i
+
k
\begin{cases} x_{i+1}=x_i+1 \\ y_{i+1}=y_i +k \end{cases}
{xi+1?=xi?+1yi+1?=yi?+k?
设点
E
(
x
i
+
1
,
y
i
+
k
)
E(x_i+1,y_i+k)
E(xi?+1,yi?+k)是理想直线和线
x
i
+
1
=
x
i
+
1
的交点
x_{i+1}=x_i+1的交点
xi+1?=xi?+1的交点那么用来逼近这个点的可能的像素点有两个
D
(
x
i
+
1
,
y
i
+
1
)
和
C
(
x
i
+
1
,
y
i
)
D(x_i+1,yi+1)和C(x_i+1,y_i)
D(xi?+1,yi+1)和C(xi?+1,yi?)具体选择那个,就根据k的值确定(?
y
i
+
k
y_i +k
yi?+k四舍五入?
y
i
+
1
=
i
n
t
(
y_{i+1}=int(
yi+1?=int(y_i+k+0.5
)
)
))
下面给出DDA算法画任意斜率直线的主要代码
void CLine::DrawLine(CDC* pDC)
{
int dx = m_p2.x - m_p1.x;//m_p1,m_p2(CPoint)
int dy = m_p2.y - m_p1.y;
double k = (double)(dy) / (double)(dx); //斜率
//确定主方向
int e = abs(k) > 1 ? abs(dy) : abs(dx);
double xadd = (double)(dx) / (double)(e);
double yadd = (double)(dy) / (double)(e);
double x = (double)(m_p1.x);
double y = (double)(m_p1.y);
for (int i = 0; i <= e; i++) {
pDC->SetPixel((int)(x + 0.5), (int)(y + 0.5), RGB(0, 0, 0));
x += xadd;
y += yadd;
}
}
Bresenham算法在主位移方向上也是移动一个单位,另一个方向移动0还是1取决于像素点和理想直线的距离d
还是以斜率
0
≤
k
<
1
0\le k <1
0≤k<1为例,x方向是主位移方向,点
Q
(
x
i
+
1
,
y
i
+
1
)
Q(x_{i+1},y_{i+1})
Q(xi+1?,yi+1?)是理想直线和
x
i
+
1
=
x
i
+
1
x_{i+1}=x_i+1
xi+1?=xi?+1的交点,两个可能的像素的
P
u
p
(
x
i
,
y
i
+
1
)
和
P
d
o
w
n
(
x
i
,
y
i
)
P_{up}(x_i,y_i+1) 和P_{down}(x_i,y_i)
Pup?(xi?,yi?+1)和Pdown?(xi?,yi?),选那一个就取决于Q点和
P
d
o
w
n
P_{down}
Pdown?的距离
d
i
+
1
d_{i+1}
di+1?,对于误差项d的计算向x方向递增1个单位就有
d
i
+
1
=
d
i
+
k
d_{i+1}=d_i+k
di+1?=di?+k,如果向y方向递增一个单位就还要减1。
d
0
=
0
y
i
+
1
=
{
y
i
+
1
,
d
i
+
1
≥
0.5
y
i
,
d
i
+
1
<
0.5
d_0=0 \\ \\ y_{i+1}=\begin{cases} y_{i}+1 ,d_{i+1}\geq 0.5\\ y_i,d_{i+1}<0.5 \end{cases}
d0?=0yi+1?={yi?+1,di+1?≥0.5yi?,di+1?<0.5?
不过通常不是用误差项d进行计算,取一个变量e,
e
0
=
?
Δ
x
e_0=-\Delta x
e0?=?Δx,沿x方向每递增一个单位就有
e
i
+
1
=
e
i
+
2
Δ
y
e_{i+1}=e_i+2\Delta y
ei+1?=ei?+2Δy,当
e
i
+
1
≥
0
e_{i+1}\geq 0
ei+1?≥0时下一个像素点就是(
x
i
+
1
,
y
i
+
1
x_i+1,y_i+1
xi?+1,yi?+1),并且要更新
e
i
+
1
=
e
i
+
1
?
2
Δ
x
e_{i+1}=e_{i+1}-2\Delta x
ei+1?=ei+1??2Δx;否则下一个像素点就是(
x
i
+
1
,
y
i
x_i+1,y_i
xi?+1,yi?)。
原始的Bresenham只能画指向第一象限并且斜率小于1的直线,但实际有这么多种情况,但是别慌,可以利用直线的对称性解决。
对于相同象限, 斜率不同的情况, 其实就是将斜率在0到1之间的线作关于函数y = x 对称而得到。对应到代码中就是将所有的y和所有的x调换位置。比如,
e
0
=
?
Δ
y
e_0=-\Delta y
e0?=?Δy
e
i
+
1
=
e
i
+
2
Δ
x
e_{i+1}=e_i+2\Delta x
ei+1?=ei?+2Δx,当
e
i
+
1
≥
0
e_{i+1}\geq 0
ei+1?≥0时下一个像素点就是(
x
i
+
1
,
y
i
+
1
x_i+1,y_i+1
xi?+1,yi?+1),并且要更新
e
i
+
1
=
e
i
+
1
?
2
Δ
y
e_{i+1}=e_{i+1}-2\Delta y
ei+1?=ei+1??2Δy;否则下一个像素点就是(
x
i
+
1
,
y
i
x_i+1,y_i
xi?+1,yi?)。
下面给出通用的Bresenham算法
void CLine::DrawLine(CDC* pDC)
{
int dx = abs(m_p2.x - m_p1.x);//m_p1,m_p2(CPoint)
int dy = abs(m_p2.y - m_p1.y);
double k = (double)(dy) / (double)(dx); //斜率
BOOL wayChange = FALSE;//主方向是否发生改变,默认是x方向
int e,mainway,subway;
e = -dx;
mainway = dx;
subway = dy;
int addx, addy;
addx = (m_p2.x > m_p1.x) ? 1 : ((m_p2.x < m_p1.x) ? -1 : 0);
addy = (m_p2.y > m_p1.y) ? 1 : ((m_p2.y < m_p1.y) ? -1 : 0);
if (dy > dx) {//主方向是y
mainway = dy;
subway = dx;
wayChange = TRUE;
}
CPoint p = m_p1;
for (int i = 0; i <= mainway; i++) {
pDC->SetPixel(p, RGB(0, 255, 0));
if (wayChange)
p.y += addy;
else
p.x += addx;
e += 2 * subway;
if (e >= 0) {
if (wayChange)
p.x += addx;
else
p.y += addy;
e -= 2 * mainway;
}
}
}