本篇是增强输入模块,作为UE5.0新增加的模块。
其展现出来的功能异常地强大!
让我们先来学习学习一下第三人称模板里面的增强输入吧!
为什么要开发出一个新的输入模式呢?
是因为旧的输入模式不好吗?其实并不是,而是不够灵活、方便,
且一般只能实现简单的功能,如果需要复杂的功能得自己写逻辑了,
比如按住、双击、联合输入等
所以就开发了一个新的输入模式----增强输入(Enhanced Input System)
增强输入主要提出了四个概念:
输入动作(UInputAction): 是增强输入系统和项目代码之间的通信链接。
和我们的按键无关,只知道按键的状态,也就是是否按下。
输入修改器(UInputModifier):用于修改来自用户设备的原始输入值。
也就是可以对按键的状态进行修改
输入触发器(UInputTrigger): 使用经过修饰器修改的输入值,
或者使用其他输入动作的输出值,来确定是否激活输入动作。
输入映射内容(UInputMappingContext): 将用户输入映射到输入动作,
并可以动态地为每个用户添加、移除或安排优先次序。和按键有关。
开启增强输入插件
修改默认的输入模式为增强输入
原先的Action绑定:
原先的Axis绑定:(也可以把左右移动、上下移动写在一个IA里,用2D来表示
按键绑定:(修改器中Negate是相反的意思,就是把修饰器修改的输入值,
或者使用其他输入动作的输出值进行取反
这样一个简单的第三人称模板的输入就搞定了!
注意:我们这里接触到是输入修改器(UInputModifier)暂时只有Negate反向,
但其实在第三人称模板内,还涉及了:
盲区DeadZone为了解决两个问题:
1、如果用户没有按下任何键,系统通常会将输入视为无效或忽略。
2、当用户只是暂时释放了按键,但很快又按下时,系统可能无法正确地响应他们的输入。
解决方式:当用户在一定时间内没有按下任何键时,系统可以忽略他们的输入,以避免误操作或干扰游戏进程。同时,当用户按下某个键时,系统可以快速地响应并执行相应的动作,提供更好的游戏体验。
拌合输入轴值Mixed Axis Values为了解决的问题:
1、将1D输入(例如键盘按键)映射到2D或3D空间的问题。
简单的来说就是同时按下W和A键时,如何判断移动的方向?
拌合输入轴值允许开发者将多个轴值组合在一起,形成更复杂的输入动作。
两份功能一模一样的IA和IMC
结论:后进先出
1、改变优先级 优先级越大越优先
2、consume input为false(默认为true,如果最后mapping的那个为false的话不会影响其他的输入
Consume Input 允许开发者控制输入事件是否被处理或传递给其他系统或组件。
通过使用 Consume Input,开发者可以拦截用户的输入行为,并进行自定义处理,
而不需要将输入传递给其他组件或系统。
组合键
1和2一起按才打印
两个IA都要加入到Mapping 此时单独按1 没有用
此时1和2一起按下
运行时加入
刚运行时按2没有反应 当按下1后 2才有反应
运行时离开
1和2随便按 再按3 后来又1和2随便按 最后发现1已经失效
增强输入的功能太强了,远不止我所展示的这么多,
还有很多功能需要再研究,等待后续发掘!!!
关注不迷路!!!
UE5.0官方中文文档:虚幻引擎中的增强输入