C++推箱子游戏开发

发布时间:2024年01月08日

游戏

  • 自动地图生成
  • 背景音乐
  • 推箱子到目标位置

美工资源

美工资源:

链接:https://pan.baidu.com/s/1MZv8pDBXdNDbXxuAAPSM-A **提取码:**2syq

图形库: www.easyx.cn

cpp文件

#include "box_man.h"
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <string>

#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <dsound.h>
#pragma comment(lib, "WINMM.LIB")

using namespace std;

IMAGE images[ALL];

struct _POS man; /* 小人在二维数组的位置 */

int map[LINE][COLUMN] =
{
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
	{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
};

/*****************************************************
* 判断游戏是否结束, 如果不存在任何一个箱子目的地, 就代表游戏结束
* 输入: 无
* 返回值:
*		true - 游戏结束 false - 游戏继续
*****************************************************/
bool isGameOver()
{
	for (int i = 0; i < LINE; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COLUMN; j++)
		{
			if (map[i][j] == BOX_DES)
			{
				return false;
			}
		}
	}
	return true;
}

/***************************************************
* 功能: 游戏结束场景, 在玩家通过后显示
* 输入:
*	  bg - 背景图片变量的指针
* 返回值: 无
***************************************************/
void gameOverScene(IMAGE* bg)
{
	putimage(0, 0, bg);
	settextcolor(WHITE);
	RECT rec = { 0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT };
	settextstyle(20, 0, _T("宋体"));
	drawtext(_T("恭喜你, 通关了!!!"), &rec, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
}


/*************************************************
* 功能: 改变游戏地图视图中一格对应的道具并重新显示
* 输入:
*	   pos - 道具在地图数组的行列下标
*	   prop - 道具的类型
* 返回值: 无
*************************************************/
void changeMap(POS* pos, PROPS prop)
{
	map[pos->x][pos->y] = prop;
	putimage(START_X + pos->y * RATIO, START_Y + pos->x * RATIO, &images[prop]);
}


/**********************************************
* 功能: 实现游戏四个方向 (上, 下, 左, 右) 的控制
* 输入:
*     direct - 人前进的方向
* 输出: 无
**********************************************/
void gameControl(DIRECTION direct)
{
	POS next_pos = man; /* man 类型(结构体) 与 next_pos 相同 */
	POS next_next_pos = man;
	switch (direct)
	{
	case UP:
		next_pos.x--;
		next_next_pos.x -= 2;
		break;
	case DOWN:
		next_pos.x++;
		next_next_pos.x += 2;
		break;
	case LEFT:
		next_pos.y--;
		next_next_pos.y -= 2;
		break;
	case RIGHT:
		next_pos.y++;
		next_next_pos.y += 2;
		break;
	}

	/* 宏展开 next_pos.x >= 0 && next_pos.x < LINE && next_pos.y >= 0 && next_pos.y < COLUMN */
	if (isValid(next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == FLOOR) /* 人的前方是地板 */
	{
		changeMap(&next_pos, MAN);
		changeMap(&man, FLOOR);
		man = next_pos;
	}
	else if (isValid(next_next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == BOX)
	{
		if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == FLOOR)
		{
			changeMap(&next_next_pos, BOX);
			changeMap(&next_pos, MAN); /* 小人前进一格 */
			changeMap(&man, FLOOR);
			man = next_pos;
		}
		else if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == BOX_DES)
		{
			changeMap(&next_next_pos, HIT);
			changeMap(&next_pos, MAN);
			changeMap(&man, FLOOR);
			man = next_pos;
		}
	}
}


int main(void)
{
	IMAGE bg_img;

	/* 搭台 */
	initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
	loadimage(&bg_img, _T("blackground.bmp"), SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
	putimage(0, 0, &bg_img);

	//播放音乐
	mciSendString(TEXT("open mp3.wma alias mysong"), NULL, 0, NULL); //load音乐
	mciSendString(TEXT("play mysong repeat"), NULL, 0, NULL);//打开报警音
	//mciSendString(TEXT("close mysong"), NULL, 0, NULL);//关闭报警音

	/* 加载道具 */
	loadimage(&images[WALL], _T("wall_right.bmp"), RATIO, RATIO, true);
	loadimage(&images[FLOOR], _T("floor.bmp"), RATIO, RATIO, true);
	loadimage(&images[BOX_DES], _T("des.bmp"), RATIO, RATIO, true);
	loadimage(&images[MAN], _T("man.bmp"), RATIO, RATIO, true);
	loadimage(&images[BOX], _T("box.bmp"), RATIO, RATIO, true);
	loadimage(&images[HIT], _T("box.bmp"), RATIO, RATIO, true);

	// 随机地图
	int arrFree[LINE - 2][COLUMN - 2];
	int* p = &arrFree[0][0];
	for (int i = 0;i < (LINE - 2) * (COLUMN - 2);i++) {
		p[i] = 1;
	}
	int z[19];
	srand((unsigned)time(NULL));
	for (int i = 0;i < 19; i++) {
	
			SJS:z[i] = rand() % ((LINE - 2) * (COLUMN - 2));
			for (int j=0;j<i;j++){
				if (z[i] == z[j]) {
					goto SJS;
				}
			}
		
	}
	p[z[0]] = 3;
	p[z[1]] = 2;
	p[z[2]] = 2;
	p[z[3]] = 2;
	p[z[4]] = 2;
	p[z[5]] = 4;
	p[z[6]] = 4;
	p[z[7]] = 4;
	p[z[8]] = 4;
	for (int i = 9;i < 19;i++ ) {
		*(p + z[i]) = 0;
	}


	for (int i = 1; i < LINE-1; i++)
	{
		for (int j = 1; j < COLUMN -1; j++)
		{
			map[i][j] = arrFree[i - 1][j - 1];
		}
	}
	// 绘制地图
	for (int i = 0; i < LINE; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COLUMN; j++)
		{
			if (map[i][j] == MAN)
			{
				man.x = i;
				man.y = j;
			}
			putimage(START_X + j * RATIO, START_Y + i * RATIO, &images[map[i][j]]);
		}
	}

	/* 游戏环节 */
	bool quit = false;

	do
	{
		if (_kbhit())
		{
			char ch = _getch();

			if (ch == KEY_UP)
			{
				gameControl(UP);
			}
			else if (ch == KEY_DOWN)
			{
				gameControl(DOWN);
			}
			else if (ch == KEY_LEFT)
			{
				gameControl(LEFT);
			}
			else if (ch == KEY_RIGHT)
			{
				gameControl(RIGHT);
			}
			else if (ch == KEY_QUIT)
			{
				quit = true;
			}
			if (isGameOver())
			{
				gameOverScene(&bg_img);
				quit = true;
			}
		}

		Sleep(100);
	} while (quit == false);

	::system("pause");

	closegraph();
	return 0;
}

h文件

#pragma once

#define SCREEN_WIDTH 800
#define SCREEN_HEIGHT 650

#define RATIO 50

/* 控制键 上 下 左 右 控制方向 */
#define KEY_UP    72
#define KEY_LEFT  75
#define KEY_RIGHT 77
#define KEY_DOWN  80
#define KEY_QUIT  'q'

#define LINE 9
#define COLUMN 12

#define START_X 100
#define START_Y 100

enum _PROPS  /* 道具 */
{
	WALL,    /* 墙 */
	FLOOR,   /* 地板 */
	BOX_DES, /* 箱子的目地 */
	MAN,     /* 小人 */
	BOX,     /* 箱子 */
	HIT,     /* 箱子命中目标 */
	ALL
};

/* 游戏控制方向 */
enum _DIRECTION
{
	UP,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

struct _POS /* 位置 */
{
	int x;  /* 小人所在二维数组的行 */
	int y;  /* 小人所在二维数据在列 */
};


typedef enum _PROPS PROPS;         /* 道具 */
typedef enum _DIRECTION DIRECTION; /* 控制方向 */
typedef struct _POS POS;           /* 道具的位置 */

#define isValid(pos) pos.x>=0 && pos.x<LINE && pos.y>=0 && pos.y < COLUMN

文章来源:https://blog.csdn.net/m0_46426259/article/details/135448452
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