【unity实战】一个通用的FPS枪支不同武器射击控制脚本

发布时间:2023年12月17日

前言

实现FPS枪支不同武器效果,比如手枪,喷子,狙击枪,机枪,其实我最开始的想法是先做一个基类脚本,写一些公共属性和方法,然后再起不同的武器脚本这个基础基类,实现不同的武器效果。

这样的实现思路其实是没什么问题的,直到我看到这个视频:https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y,作者只用一个脚本就实现了不同的武器效果更加方便,下面我就参考一下作者的思路实现一下大致的效果。

顺带说一下,在第一人称射击(FPS)游戏中实现子弹射击效果,可以通过不同的技术和方法来完成。以下是几种常见的实现方式:

  1. 射线投射(Raycasting):
    这是最常用的方法之一。射线投射意味着从枪口发出一个虚拟的射线,并检测这个射线与游戏世界中的对象之间的交互。如果射线与某个对象相交,那么就可以认为子弹击中了该对象。

    实现步骤:

    • 从玩家的摄像机或枪口位置发出一条射线。
    • 使用物理引擎提供的射线投射功能来检测射线路径上的碰撞。
    • 如果射线与对象相交,根据交互结果执行相应的逻辑,比如扣除生命值、播放受击动画等。
    • 在射击点显示击中效果,如粒子效果或贴图。
  2. 抛射物模拟(Projectile Simulation):
    对于需要模拟子弹飞行轨迹的情况,比如远距离狙击、火箭筒或者抛射武器,可以使用抛射物模拟。

    实现步骤:

    • 创建一个子弹实体,并赋予它初始速度和方向。
    • 通过物理引擎模拟子弹的飞行轨迹,考虑重力、空气阻力等因素。
    • 检测子弹与其他对象的碰撞,并在碰撞发生时处理相应的逻辑。
    • 在子弹飞行过程中可以添加轨迹效果,如拖尾。

每种方法都有其适用场景和优缺点。射线投射适合快速射击和近距离交火,抛射物模拟适合远距离和弧线射击。在实际开发中,这些方法可以组合使用,以达到最佳的效果。

模型素材

不会配置模型可以看我之前的文章,进行下载和配置:
unity中导入下载的3D模型及albedo/baseColor、normal 、AO/Occlus、metallic、roughness贴图纹理设置

文章用到的粒子火光特效

https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
在这里插入图片描述

射击效果

[Tooltip("是否正在射击")]
bool shooting;
[Tooltip("是否允许按住射击")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("是否可以射击")]
bool readyToShoot;
[Tooltip("是否在换弹")]
bool reloading;
[Tooltip("弹夹容量")]
public int magazineSize;
[Tooltip("当前弹夹容量")]
public int bulletsLeft;
[Tooltip("储备弹药容量")]
public int reservedAmmoCapacity = 300;
[Tooltip("当前剩余射击发射的子弹数")]
public int bulletsShot;
[Tooltip("枪口火焰特效")]
public ParticleSystem muzzleFlash;
[Tooltip("子弹击中效果")]
public GameObject bulletHoleGraphic;
[Tooltip("射击间隔时间")]
public float timeBetweenShooting;
[Tooltip("连发射击之间的间隔时间")]
public float timeBetweenShots;
[Tooltip("射击时的散布度")]
public float spread;
[Tooltip("射击的最大距离")]
public float range;
[Tooltip("每次射击发射的子弹数")]
public int bulletsPerTap;
[Tooltip("是否允许按住射击")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("每次射击造成的伤害")]
public int damage;  // 伤害

public Camera fpsCam;

private void Awake()
{
    bulletsLeft = magazineSize;
    readyToShoot = true;
}
    
private void Update()
{
    MyInput();
}
    
private void MyInput()
{
    if (allowButtonHold)
        shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);
    else
        shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);

    // 射击
    if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0)
    {
        bulletsShot = bulletsPerTap;
        Shoot();
    }
}
    
private void Shoot()
{
    readyToShoot = false;
    
    // 散布
    float x = Random.Range(-spread, spread);
    float y = Random.Range(-spread, spread);

    // 计算带有散布的射击方向
    Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + fpsCam.transform.TransformDirection(new Vector3(x, y, 0));

    // 射线检测
    if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range))
    {
    	//场景显示红线,方便调试查看
    	Debug.DrawLine(fpsCam.transform.position, rayHit.point, Color.red, 10f);
        Debug.Log(rayHit.collider.name);
        muzzleFlash.Play();//枪口火焰/火光
        //TODO:相机震动
        if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy"))
        {
            Debug.Log("击中敌人");
            Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>();
            if (rb != null)
            {
                rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除刚体约束
                rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 给敌人施加一个力
            }
            // 击中敌人特效
            //使用 LookRotation() 方法来让子弹孔特效朝向被击中表面的法线方向。其中 rayHit.normal 是表示被击中表面法线方向的向量
            var res1 = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.LookRotation(rayHit.normal));
            Destroy(res1, 0.5f);
            
			//TODO:扣血
        }
    }

    bulletsLeft--;
    bulletsShot--;

    Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);

    if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)
        Invoke("Shoot", timeBetweenShots);
}

private void ResetShot()
{
    readyToShoot = true;
}

换弹

private void MyInput()
{
   //。。。

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)
        Reload();
}

//换弹
private void Reload()
{
    reloading = true;
    Invoke("ReloadFinished", reloadTime);
}


private void ReloadFinished()
{
    if (reservedAmmoCapacity <= 0) return;

    //计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数
    int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft;

    //计算备弹需扣除子弹数
    int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity;

    reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//减少备弹数

    bulletsLeft += bullectToReduce;//当前子弹数增加
    bulletsLeft = magazineSize;
    reloading = false;
}

瞄准

private void MyInput()
{
    //。。。

    //瞄准
    DetermineAim();
}

void DetermineAim()
{
    Vector3 target = normalLocalPosition; // 默认目标位置为正常瞄准时的本地位置
    if (Input.GetMouseButton(1)){
    	//spread = 0;//瞄准情况下我们通常可能会让射击散步值为0,这个看自己的情况而定
    	target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠标右键,目标位置为瞄准时的本地位置
    }
    Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置

    transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置
}

效果
在这里插入图片描述

开枪抖动效果

如果你的枪模型没有开枪动画的话,这个方法就很方便了

private void Shoot()
{
    transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使枪支向后移动
    
	//。。。
}

设置显示文本

private void Update()
{
    //。。。

    SetUI();
}
    
// 设置文本
private void SetUI()
{
    text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity);
}

生成实体子弹

[Header("子弹")]
public float bulletForce = 100f;//子弹的力
public GameObject bulletPrefab;//子弹预制体
public GameObject BulletShootPoint;//子弹生成点

//实例化一个子弹
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position, BulletShootPoint.transform.rotation);
//给子弹拖尾一个向前的速度力(加上射线打出去的偏移值)
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (BulletShootPoint.transform.forward + direction) * bulletForce;

最终代码

public class GunSystem : MonoBehaviour
{
    public Camera fpsCam;

    [Header("枪械状态")]
    [Tooltip("是否正在射击")]
    bool shooting;
    [Tooltip("是否可以射击")]
    bool readyToShoot;
    [Tooltip("是否在换弹")]
    bool reloading;

    [Header("弹夹")]
    [Tooltip("弹夹容量")]
    public int magazineSize;
    [Tooltip("当前弹夹容量")]
    public int bulletsLeft;
    [Tooltip("储备弹药容量")]
    public int reservedAmmoCapacity = 300;
    [Tooltip("当前剩余射击发射的子弹数")]
    public int bulletsShot;

    [Header("射击")]
    [Tooltip("射击间隔时间")]
    public float timeBetweenShooting;
    [Tooltip("射击时的散布度")]
    public float spread;
    [Tooltip("射击的最大距离")]
    public float range;
    [Tooltip("每次射击发射的子弹数")]
    public int bulletsPerTap;
    [Tooltip("是否允许按住射击")]
    public bool allowButtonHold;
    [Tooltip("每次射击造成的伤害")]
    public int damage;  // 伤害
    [Tooltip("装填弹药的时间")]
    public float reloadTime;
    [Tooltip("连发射击之间的间隔时间")]
    public float timeBetweenShots;

    [Header("瞄准")]
    [Tooltip("正常情况的本地位置")]
    public Vector3 normalLocalPosition;
    [Tooltip("瞄准时的本地位置")]
    public Vector3 aimingLocalPosition;
    [Tooltip("瞄准过程的平滑度")]
    public float aimSmoothing = 10;
    
    [Header("效果")]
    [Tooltip("枪口火焰特效")]
    public ParticleSystem muzzleFlash;
    [Tooltip("子弹击中效果")]
    public GameObject bulletHoleGraphic;

    [Header("UI")]
    public TextMeshProUGUI text;  // 弹药显示文本

    private void Awake()
    {
        bulletsLeft = magazineSize;
        readyToShoot = true;
    }

    private void Update()
    {
        MyInput();

        SetUI();
    }

    // 设置文本
    private void SetUI()
    {
        text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity);
    }

    private void MyInput()
    {
        if (allowButtonHold)
            shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);
        else
            shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);
        // 射击
        if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0)
        {
            bulletsShot = bulletsPerTap;
            Shoot();
        }

        //换弹
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)
            Reload();

        //瞄准
        DetermineAim();
    }

    private void Shoot()
    {
        readyToShoot = false;

        transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使枪支向后移动

        // 散布
        float x = Random.Range(-spread, spread);
        float y = Random.Range(-spread, spread);

        // 计算带有散布的射击方向
        Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + fpsCam.transform.TransformDirection(new Vector3(x, y, 0));

        // 射线检测
        if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range))
        {
            Debug.Log(rayHit.collider.name);
            muzzleFlash.Play();//枪口火焰/火光
                               //相机震动
            if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy"))
            {
            	//场景显示红线,方便调试查看
    			Debug.DrawLine(fpsCam.transform.position, rayHit.point, Color.red, 10f);
                Debug.Log("击中敌人");
                // Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>();
                // if (rb != null)
                // {
                //     rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除刚体约束
                //     rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 给敌人施加一个力
                // }
                // 击中敌人特效
                //使用 LookRotation() 方法来让子弹孔特效朝向被击中表面的法线方向。其中 rayHit.normal 是表示被击中表面法线方向的向量
                var res = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.LookRotation(rayHit.normal));
                res.transform.parent = rayHit.transform;//设置父类


                //TODO:扣血
            }
        }
		
		//实例化一个子弹
        GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position, BulletShootPoint.transform.rotation);
        //给子弹拖尾一个向前的速度力(加上射线打出去的偏移值)
        bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (BulletShootPoint.transform.forward + direction) * bulletForce;

        bulletsLeft--;
        bulletsShot--;

        Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);

        if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)
            Invoke("Shoot", timeBetweenShots);
    }

    void DetermineAim()
    {
        Vector3 target = normalLocalPosition; // 默认目标位置为正常瞄准时的本地位置
        if (Input.GetMouseButton(1)) target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠标右键,目标位置为瞄准时的本地位置
        Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置

        transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置
    }

    private void ResetShot()
    {
        readyToShoot = true;
    }

    //换弹
    private void Reload()
    {
        reloading = true;
        Invoke("ReloadFinished", reloadTime);
    }


    private void ReloadFinished()
    {
        if (reservedAmmoCapacity <= 0) return;

        //计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数
        int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft;

        //计算备弹需扣除子弹数
        int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity;

        reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//减少备弹数

        bulletsLeft += bullectToReduce;//当前子弹数增加
        bulletsLeft = magazineSize;
        reloading = false;
    }
}

不同武器射击效果

注意:这里为了方便,我就用一把枪做演示了

1. 手枪

参数配置
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

2. 机枪

参数
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

3. 狙击枪

参数,狙击枪其实和手枪参数差不多,可以就需要修改射击间隔时间、换弹时间和伤害
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

4. 霰弹枪

参数
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

5. 加特林

参数
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

其他

可以看到其实还有很多功能没有实现,比如后座力或者放大镜等等效果,这篇文章说的已经够多了,后面我再单独做其他内容的探究吧!

感谢

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/134894081
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