实现FPS枪支不同武器效果,比如手枪,喷子,狙击枪,机枪,其实我最开始的想法是先做一个基类脚本,写一些公共属性和方法,然后再起不同的武器脚本这个基础基类,实现不同的武器效果。
这样的实现思路其实是没什么问题的,直到我看到这个视频:https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y,作者只用一个脚本就实现了不同的武器效果更加方便,下面我就参考一下作者的思路实现一下大致的效果。
顺带说一下,在第一人称射击(FPS)游戏中实现子弹射击效果,可以通过不同的技术和方法来完成。以下是几种常见的实现方式:
射线投射(Raycasting):
这是最常用的方法之一。射线投射意味着从枪口发出一个虚拟的射线,并检测这个射线与游戏世界中的对象之间的交互。如果射线与某个对象相交,那么就可以认为子弹击中了该对象。
实现步骤:
抛射物模拟(Projectile Simulation):
对于需要模拟子弹飞行轨迹的情况,比如远距离狙击、火箭筒或者抛射武器,可以使用抛射物模拟。
实现步骤:
每种方法都有其适用场景和优缺点。射线投射适合快速射击和近距离交火,抛射物模拟适合远距离和弧线射击。在实际开发中,这些方法可以组合使用,以达到最佳的效果。
不会配置模型可以看我之前的文章,进行下载和配置:
unity中导入下载的3D模型及albedo/baseColor、normal 、AO/Occlus、metallic、roughness贴图纹理设置
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
[Tooltip("是否正在射击")]
bool shooting;
[Tooltip("是否允许按住射击")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("是否可以射击")]
bool readyToShoot;
[Tooltip("是否在换弹")]
bool reloading;
[Tooltip("弹夹容量")]
public int magazineSize;
[Tooltip("当前弹夹容量")]
public int bulletsLeft;
[Tooltip("储备弹药容量")]
public int reservedAmmoCapacity = 300;
[Tooltip("当前剩余射击发射的子弹数")]
public int bulletsShot;
[Tooltip("枪口火焰特效")]
public ParticleSystem muzzleFlash;
[Tooltip("子弹击中效果")]
public GameObject bulletHoleGraphic;
[Tooltip("射击间隔时间")]
public float timeBetweenShooting;
[Tooltip("连发射击之间的间隔时间")]
public float timeBetweenShots;
[Tooltip("射击时的散布度")]
public float spread;
[Tooltip("射击的最大距离")]
public float range;
[Tooltip("每次射击发射的子弹数")]
public int bulletsPerTap;
[Tooltip("是否允许按住射击")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("每次射击造成的伤害")]
public int damage; // 伤害
public Camera fpsCam;
private void Awake()
{
bulletsLeft = magazineSize;
readyToShoot = true;
}
private void Update()
{
MyInput();
}
private void MyInput()
{
if (allowButtonHold)
shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);
else
shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);
// 射击
if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0)
{
bulletsShot = bulletsPerTap;
Shoot();
}
}
private void Shoot()
{
readyToShoot = false;
// 散布
float x = Random.Range(-spread, spread);
float y = Random.Range(-spread, spread);
// 计算带有散布的射击方向
Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + fpsCam.transform.TransformDirection(new Vector3(x, y, 0));
// 射线检测
if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range))
{
//场景显示红线,方便调试查看
Debug.DrawLine(fpsCam.transform.position, rayHit.point, Color.red, 10f);
Debug.Log(rayHit.collider.name);
muzzleFlash.Play();//枪口火焰/火光
//TODO:相机震动
if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy"))
{
Debug.Log("击中敌人");
Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>();
if (rb != null)
{
rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除刚体约束
rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 给敌人施加一个力
}
// 击中敌人特效
//使用 LookRotation() 方法来让子弹孔特效朝向被击中表面的法线方向。其中 rayHit.normal 是表示被击中表面法线方向的向量
var res1 = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.LookRotation(rayHit.normal));
Destroy(res1, 0.5f);
//TODO:扣血
}
}
bulletsLeft--;
bulletsShot--;
Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);
if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)
Invoke("Shoot", timeBetweenShots);
}
private void ResetShot()
{
readyToShoot = true;
}
private void MyInput()
{
//。。。
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)
Reload();
}
//换弹
private void Reload()
{
reloading = true;
Invoke("ReloadFinished", reloadTime);
}
private void ReloadFinished()
{
if (reservedAmmoCapacity <= 0) return;
//计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数
int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft;
//计算备弹需扣除子弹数
int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity;
reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//减少备弹数
bulletsLeft += bullectToReduce;//当前子弹数增加
bulletsLeft = magazineSize;
reloading = false;
}
private void MyInput()
{
//。。。
//瞄准
DetermineAim();
}
void DetermineAim()
{
Vector3 target = normalLocalPosition; // 默认目标位置为正常瞄准时的本地位置
if (Input.GetMouseButton(1)){
//spread = 0;//瞄准情况下我们通常可能会让射击散步值为0,这个看自己的情况而定
target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠标右键,目标位置为瞄准时的本地位置
}
Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置
transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置
}
效果
如果你的枪模型没有开枪动画
的话,这个方法就很方便了
private void Shoot()
{
transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使枪支向后移动
//。。。
}
private void Update()
{
//。。。
SetUI();
}
// 设置文本
private void SetUI()
{
text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity);
}
[Header("子弹")]
public float bulletForce = 100f;//子弹的力
public GameObject bulletPrefab;//子弹预制体
public GameObject BulletShootPoint;//子弹生成点
//实例化一个子弹
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position, BulletShootPoint.transform.rotation);
//给子弹拖尾一个向前的速度力(加上射线打出去的偏移值)
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (BulletShootPoint.transform.forward + direction) * bulletForce;
public class GunSystem : MonoBehaviour
{
public Camera fpsCam;
[Header("枪械状态")]
[Tooltip("是否正在射击")]
bool shooting;
[Tooltip("是否可以射击")]
bool readyToShoot;
[Tooltip("是否在换弹")]
bool reloading;
[Header("弹夹")]
[Tooltip("弹夹容量")]
public int magazineSize;
[Tooltip("当前弹夹容量")]
public int bulletsLeft;
[Tooltip("储备弹药容量")]
public int reservedAmmoCapacity = 300;
[Tooltip("当前剩余射击发射的子弹数")]
public int bulletsShot;
[Header("射击")]
[Tooltip("射击间隔时间")]
public float timeBetweenShooting;
[Tooltip("射击时的散布度")]
public float spread;
[Tooltip("射击的最大距离")]
public float range;
[Tooltip("每次射击发射的子弹数")]
public int bulletsPerTap;
[Tooltip("是否允许按住射击")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("每次射击造成的伤害")]
public int damage; // 伤害
[Tooltip("装填弹药的时间")]
public float reloadTime;
[Tooltip("连发射击之间的间隔时间")]
public float timeBetweenShots;
[Header("瞄准")]
[Tooltip("正常情况的本地位置")]
public Vector3 normalLocalPosition;
[Tooltip("瞄准时的本地位置")]
public Vector3 aimingLocalPosition;
[Tooltip("瞄准过程的平滑度")]
public float aimSmoothing = 10;
[Header("效果")]
[Tooltip("枪口火焰特效")]
public ParticleSystem muzzleFlash;
[Tooltip("子弹击中效果")]
public GameObject bulletHoleGraphic;
[Header("UI")]
public TextMeshProUGUI text; // 弹药显示文本
private void Awake()
{
bulletsLeft = magazineSize;
readyToShoot = true;
}
private void Update()
{
MyInput();
SetUI();
}
// 设置文本
private void SetUI()
{
text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity);
}
private void MyInput()
{
if (allowButtonHold)
shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);
else
shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);
// 射击
if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0)
{
bulletsShot = bulletsPerTap;
Shoot();
}
//换弹
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)
Reload();
//瞄准
DetermineAim();
}
private void Shoot()
{
readyToShoot = false;
transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使枪支向后移动
// 散布
float x = Random.Range(-spread, spread);
float y = Random.Range(-spread, spread);
// 计算带有散布的射击方向
Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + fpsCam.transform.TransformDirection(new Vector3(x, y, 0));
// 射线检测
if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range))
{
Debug.Log(rayHit.collider.name);
muzzleFlash.Play();//枪口火焰/火光
//相机震动
if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy"))
{
//场景显示红线,方便调试查看
Debug.DrawLine(fpsCam.transform.position, rayHit.point, Color.red, 10f);
Debug.Log("击中敌人");
// Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>();
// if (rb != null)
// {
// rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除刚体约束
// rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 给敌人施加一个力
// }
// 击中敌人特效
//使用 LookRotation() 方法来让子弹孔特效朝向被击中表面的法线方向。其中 rayHit.normal 是表示被击中表面法线方向的向量
var res = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.LookRotation(rayHit.normal));
res.transform.parent = rayHit.transform;//设置父类
//TODO:扣血
}
}
//实例化一个子弹
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position, BulletShootPoint.transform.rotation);
//给子弹拖尾一个向前的速度力(加上射线打出去的偏移值)
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (BulletShootPoint.transform.forward + direction) * bulletForce;
bulletsLeft--;
bulletsShot--;
Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);
if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)
Invoke("Shoot", timeBetweenShots);
}
void DetermineAim()
{
Vector3 target = normalLocalPosition; // 默认目标位置为正常瞄准时的本地位置
if (Input.GetMouseButton(1)) target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠标右键,目标位置为瞄准时的本地位置
Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置
transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置
}
private void ResetShot()
{
readyToShoot = true;
}
//换弹
private void Reload()
{
reloading = true;
Invoke("ReloadFinished", reloadTime);
}
private void ReloadFinished()
{
if (reservedAmmoCapacity <= 0) return;
//计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数
int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft;
//计算备弹需扣除子弹数
int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity;
reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//减少备弹数
bulletsLeft += bullectToReduce;//当前子弹数增加
bulletsLeft = magazineSize;
reloading = false;
}
}
注意
:这里为了方便,我就用一把枪做演示了
参数配置
效果
参数
效果
参数,狙击枪其实和手枪参数差不多,可以就需要修改射击间隔时间、换弹时间和伤害
效果
参数
效果
参数
效果
可以看到其实还有很多功能没有实现,比如后座力或者放大镜等等效果,这篇文章说的已经够多了,后面我再单独做其他内容的探究吧!
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y
赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注
,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持
都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误
或者有更好的解决方法
,也欢迎评论私信告诉我哦!
好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~