UE5 使用代码开发UE设置,以及创建基于类的蓝图

发布时间:2024年01月08日

此文章用于记录当前学习的重要的点。

基础设置

首先设置项目的偏好向,方便后续开发。
打开编辑器偏好设置
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设置使用的代码编辑器
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关闭实时代码编写功能。
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关闭自动编译新添C++类,我们直接在代码编辑器内编译
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修改版权声明
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修改打开资产时,资产所在位置

增加调试

开发最重要的是能够调试功能,找到问题出处
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打开选项
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下载输入调试用符号,空间需要的比较大,其实也就下载不到20G的内容。
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点击运行sln文件,将会使用vs打开
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打开之后会提醒安装额外组件,记得安装一下。
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选择DebugGame Editor
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然后点击本地Windows调试器,第一次打开耗时会比较长
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打开代码后,上面显示需要安装插件,vs里面需要安装工具里面安装
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而在ue里面,需要去商城找到对应的插件安装。
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记得在插件里面开启
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还有集成配置,记得查看问题处理。

创建角色基础类

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创建新的c++类
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创建一个基于角色基类
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设置好类型和名称,点击创建

有设置了不会自动编译,所以,我们需要关闭掉,然后手动进行代码编译
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你会发现项目里面多了一个sln文件,
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在vs里面打开类,删除不需要的函数,增加Abstract标示,此标示表示当前类无法直接拖入场景中使用。
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将此选项关闭可以提高性能。
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基础角色类创建完成,我们还需要创建一个主角类HeroCharacter和敌人Enemy类。创建完成以后不立即编译,我们手动去编译代码。

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增加一个可以修改的骨骼网格体,用于存放角色的武器模型,设置可以在任何地方编辑,并将放置于Combat类别中。
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然后再cpp中,将武器添加到角色身上,并且武器跟随某个骨骼节点移动,形成手握武器效果。

打开编辑器,创建对应蓝图文件夹,我们要创建可以拖入场景中的蓝图了。
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创建蓝图,选择父类为创建的类。
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创建好的类,添加好模型,拖入场景查看是否有问题。

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/135392242
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