OpenGL 绘制一个三角形

发布时间:2024年01月08日

在上一篇 OpenGL 顶点着色器和片段着色器的介绍实现中,我们向进一步绘制三角形,事实上只需要修改 一下两处即可

修改顶点着色器

// 顶点着色器
    const char* vertexShaderSource = R"( 
        #version 460 core
        void main()
        {
            // 顶点坐标
            vec4 vertices[3] = vec4[3](
                vec4(0.0, 0.5, 0.0, 1.0),
                vec4(-0.5, -0.5, 0.0, 1.0),
                vec4(0.5, -0.5, 0.0, 1.0)
            );
            gl_Position = vertices[gl_VertexID];
        }
    )";

在顶点着色器中定义了三角形的顶点数组。
其次修改, glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

using namespace std;

const int numVAOs = 1;
GLuint renderingProgram;
GLuint VAO[numVAOs];

// 创建着色器程序
GLuint createShaderProgram()
{

    // 顶点着色器
    const char* vertexShaderSource = R"( 
        #version 460 core
        void main()
        {
            // 顶点坐标
            vec4 vertices[3] = vec4[3](
                vec4(0.0, 0.5, 0.0, 1.0),
                vec4(-0.5, -0.5, 0.0, 1.0),
                vec4(0.5, -0.5, 0.0, 1.0)
            );
            gl_Position = vertices[gl_VertexID];
        }
    )";

    // 片段着色器
    const char* fragmentShaderSource = R"( 
        #version 460 core
        out vec4 color;
        void main()
        {
            color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
        }
    )";

    // 创建顶点着色器和片段着色器
    GLuint vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    // 将着色器代码附加到着色器对象上
    glShaderSource(vShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glShaderSource(fShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);

    // 编译着色器
    glCompileShader(vShader);
    glCompileShader(fShader);

    // 创建着色器程序
    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();

    // 将着色器附加到程序上
    glAttachShader(shaderProgram, vShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fShader);

    // 链接程序
    glLinkProgram(shaderProgram);

    return shaderProgram;
}

// 初始化函数
void init(GLFWwindow* window)
{
    renderingProgram = createShaderProgram();
    glGenVertexArrays(numVAOs, VAO);
    glBindVertexArray(VAO[0]);
}

// 渲染函数
void display(GLFWwindow* window, double currentTime)
{
    // 清除颜色缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 使用着色器程序
    glUseProgram(renderingProgram);

    // 设置点的大小
    //glPointSize(30.0f);

    // 绘制点
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    // 交换缓冲区
    glfwSwapBuffers(window);
}

// 主函数
int main()
{
    if (!glfwInit()) { exit(EXIT_FAILURE); }

    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);

    // 创建 GLFW 窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "Chapter2 - 2.2", nullptr, nullptr);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (glewInit() != GLEW_OK) { exit(EXIT_FAILURE); }
    glfwSwapInterval(1);

    // 初始化 OpenGL
    init(window);

    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        display(window, glfwGetTime());
        glfwPollEvents();
    }

    // 销毁窗口
    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    exit(EXIT_SUCCESS);
    return 0;
}

```![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/f8deeb9ec3e24f049cb105bc99ee3440.png)


文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_43862398/article/details/135465683
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