在上一篇笔记中:虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉
我们进行了烟雾和喷泉的实战,而今天这篇笔记
我们在不使用模板的前提下对火焰和烛火特效进行实战
效果:
此处我们使用Empty空模板进行制作:
加载火焰的材质制作火焰,让其动起来
持续生成,且有一定的左右飘动
加载火焰材质:设置其UV,每帧加载一帧子UV
让火焰显示出来:
SpawnRate为1表示每帧生成1张子UV
持续生成:
让火焰随子UV动起来:
设置火焰的颜色和大小:
让火焰有被风吹动的感觉:
设置火焰初始化生成的位置:
Sphere Radius:表示球内半径大小,在球内位置随机生成,我们可以设小一点
把颜色参数暴露出去:
参数:可以使多个不同参数的特效使用同一个特效系统,减少系统消耗。
效果:
同样本次使用空白模板进行制作烛火
制作流程和上面的一样
烛火是类似椭圆的形状,且灯芯初容易上下抖动
灯芯处的透明度也很低
设置烛火的上移感:
使用第一个修复是给粒子一个持续的力进行上移。
设置烛火灯芯处的透明度:
曲线中的关键字:鼠标中键按下
此曲线的作用是从粒子范围比例增大透明度的变化曲线
设置烛火的形状:
这里使用精灵大小而不是模型大小是因为我们现在用的是精灵粒子
这里的曲线是按粒子的范围比例来设置粒子的形状
然后可以通过调整粒子的数量、生命周期、速度来调整烛火的具体形状
最后设置烛火的颜色:
今天主要是学习了特效中曲线的用法,可以设置曲线来动态对某个参数进行修改
达到一些想要得到的效果。