Unity游戏图形学 Shader结构

发布时间:2024年01月14日

shader结构

shader语言

openGL:SLG跨平台
=>GLSL:openGL shaderlauguge
DX:微软开发,性能很好,但是不能跨平台
=>HLSL:high level shader language
CG:微软和Nvidia公司联合开发,跨平台,基于c语言开发,性能很好

Unity shader语言

openGL、dx、cg都包含
CG和HLSL包括在CGPROGRAM...ENDCG语法快内
GLSL包括在GLSLPROGRAM...ENDGLSL语法快内

自己的语言:shaderlab

一般掌握shaderlab和cg就够了,其他的大同小异

shader的分类

fixed shader :shader1.0 主要是开关式
顶点片段着色器 :shader2.0 功能内的公式我们可以自定义
surface shader:shader3.0 也类似于前两种的封装

shader的结构

Shader "Custom/NewSurfaceShader" //名字
{
    //属性块,定义属性页的展示
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        Pass{
            CGPROGRAM
            // 基于物理的标准光照模型,并在所有光照类型上启用阴影
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

            // 使用shader model 3.0目标,以获得更好的外观照明
            #pragma target 3.0

            sampler2D _MainTex;

            struct Input
            {
            float2 uv_MainTex;
            };

            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;

            // 为这个着色器添加实例支持。你需要在使用着色器的材质上勾选` Enable Instancing `。
            // 有关实例化的更多信息,请参见https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html。
            // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
                // 但更多的每个实例属性在这里
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

            oid surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
            {
                // 反照率来自颜色着色的纹理
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = c.rgb;
                // 金属和平滑度来自滑块变量
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        }

    }
    FallBack "Diffuse"
}

Shader “Custom/NewSurfaceShader”

表示shader的名字,这里是Custom下的NewSurfaceShader

Properties

属性块,定义属性页的展示

    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }

在这里插入图片描述

subShader

对应显卡
可能存在多个subshader,unity会在所有能用的subshader内选择第一个subshader
如果都不符合,就会进入FUllback,去找指定的shader,这里是Diffuse,支持所有的显卡

Pass

可能存在多个pass,每个pass都会引起一次渲染过程
Pass和subshader之间的公共区域可以定义一些测试

pass内就是一些纹理的设定,渲染,寻值等等,内容比较多,后面会讲
支持所有的显卡

Pass

可能存在多个pass,每个pass都会引起一次渲染过程
Pass和subshader之间的公共区域可以定义一些测试

pass内就是一些纹理的设定,渲染,寻值等等,内容比较多,后面会讲

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_43010844/article/details/135564311
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