openGL:SLG跨平台
=>GLSL:openGL shaderlauguge
DX:微软开发,性能很好,但是不能跨平台
=>HLSL:high level shader language
CG:微软和Nvidia公司联合开发,跨平台,基于c语言开发,性能很好
openGL、dx、cg都包含
CG和HLSL包括在CGPROGRAM...ENDCG
语法快内
GLSL包括在GLSLPROGRAM...ENDGLSL
语法快内
自己的语言:shaderlab
一般掌握shaderlab和cg就够了,其他的大同小异
fixed shader :shader1.0
主要是开关式
顶点片段着色器 :shader2.0
功能内的公式我们可以自定义
surface shader:shader3.0
也类似于前两种的封装
Shader "Custom/NewSurfaceShader" //名字
{
//属性块,定义属性页的展示
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass{
CGPROGRAM
// 基于物理的标准光照模型,并在所有光照类型上启用阴影
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// 使用shader model 3.0目标,以获得更好的外观照明
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// 为这个着色器添加实例支持。你需要在使用着色器的材质上勾选` Enable Instancing `。
// 有关实例化的更多信息,请参见https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html。
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// 但更多的每个实例属性在这里
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
oid surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// 反照率来自颜色着色的纹理
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// 金属和平滑度来自滑块变量
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
表示shader的名字,这里是Custom下的NewSurfaceShader
属性块,定义属性页的展示
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
对应显卡
可能存在多个subshader,unity会在所有能用的subshader内选择第一个subshader
如果都不符合,就会进入FUllback,去找指定的shader,这里是Diffuse,支持所有的显卡
可能存在多个pass,每个pass都会引起一次渲染过程
Pass和subshader之间的公共区域可以定义一些测试
pass内就是一些纹理的设定,渲染,寻值等等,内容比较多,后面会讲
支持所有的显卡
可能存在多个pass,每个pass都会引起一次渲染过程
Pass和subshader之间的公共区域可以定义一些测试
pass内就是一些纹理的设定,渲染,寻值等等,内容比较多,后面会讲