创建一个矩形中有两个三角形

发布时间:2024年01月10日
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

float vertices[] = {
    // 第一个三角形
    0.5f,  0.5f, 0.0f,  // 右上
    0.5f, -0.5f, 0.0f,         // 右下
   -0.5f, -0.5f, 0.0f,         // 左下
   -0.5f,  0.5f, 0.0f,    // 左上
};

unsigned int indices[] = {
        0, 1, 3,        // 第一个三角形
        1, 2, 3         // 第二个三角形
};


using namespace std;

/*******************************************定义常量************************************************/
//设置窗口的宽和高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
/*******************************************函数************************************************/
//响应键盘输入事件
//ESC推出窗口
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    {
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
}

//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。
//对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    //glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
    glViewport(0, 0, width, height);
}

/*******************************************顶点与片源着色器************************************************/

//定义顶点着色器的函数字符串
const char* vertexShaderSource = R"( 
        #version 460 core
        layout (location = 0) in vec3 aPos;
        void main()
        {
            gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
        }
)";
//第一个片段着色器代码
const char* fragmentShaderSource = R"( 
        #version 460 core
        out vec4 FragColor;
        void main()
        {
            FragColor = vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
        }
)";


/*******************************************主函数************************************************/
//主函数
int main()
{
    //初始化GLFW
    glfwInit();
    // 初始化GLFW
    if (!glfwInit())
    {
        std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl;
        return -1;
    }

    //声明版本与核心
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); //主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6); //次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    //创建窗口并设置其大小,名称,与检测是否创建成功
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    if (window == nullptr)
    {
        cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    //创建完毕之后,需要让当前窗口的环境在当前线程上成为当前环境,就是接下来的画图都会画在我们刚刚创建的窗口上
    glfwMakeContextCurrent(window);
    //告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);


    //glad寻找opengl的函数地址,调用opengl的函数前需要初始化glad
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    //顶点Shader
    //创建顶点着色器对象
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    //着色器源码附加到对象上,然后编译
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    // 检查是否编译成功
    int success; //int 类型标识是否成功
    char infoLog[512];//储存错误消息的容器
    //glGetShaderiv()检查是否编译成功
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        //glGetShaderInfoLog()获取错误消息,然后打印它。
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    //片源Shader
    //创建第一个片源着色器对象
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    着色器源码附加到对象上,然后编译
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // 检查是否编译成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    // 检查片段着色器是否编译成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
        std::cerr << "Fragment shader compilation failed: " << infoLog << std::endl;
    }

    //链接Shader,链接顶点与片源
    //创建第一个链接对象
    int shaderProgram = glCreateProgram();
    //着色器附加到了程序上,然后用glLinkProgram链接
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    //检查是否链接出错
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    //把着色器对象链接到程序对象以后,删除着色器对象,不再需要它们
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    //创建 VBO 顶点缓冲对象 VAO顶点数组对象 EBO索引缓冲对象
    //多个对象
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    // 创建顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);


    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

    //复制顶点数据到缓冲内存中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 赋值顶点索引到缓冲内存中
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    //链接顶点属性,设置顶点属性指针
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    //以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的。
    glEnableVertexAttribArray(0);
    /*******************************************渲染循环************************************************/

    //glfwWindowShouldClose()检查窗口是否需要关闭。如果是,游戏循环就结束了,接下来我们将会清理资源,结束程序
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //响应键盘输入
        processInput(window);

        //设置清除颜色
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        //清除当前窗口,把颜色设置为清除颜色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //激活链接程序,激活着色器,开始渲染
        glUseProgram(shaderProgram);
        //绑定VAO
        glBindVertexArray(VAO);
        //绘制四边形
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        //线框绘制
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

        //交换颜色缓冲 
        glfwSwapBuffers(window);
        //处理事件
        glfwPollEvents();
    }
     清理资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    //释放前面所申请的资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}

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文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_43862398/article/details/135491111
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