three.js从入门到精通系列教程002 - three.js正交相机OrthographicCamera

发布时间:2024年01月19日
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    <title>three.js从入门到精通系列教程002 - three.js正交相机OrthographicCamera</title>
    <script src="ThreeJS/three.js"></script>
    <script src="ThreeJS/jquery.js"></script>
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    <div id="myContainer"></div>
    <script>
        /*
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ //创建渲染器对象
            // canvas: document.getElementById('can3d'), //渲染器绘制其输出的画布,
            alpha: false, // 画布是否包含alpha(透明度)缓冲区。默认值为false。
            premultipliedAlpha: true, //渲染器是否会假设颜色具有 预乘alpha。默认为true。
            antialias: true, //是否执行抗锯齿。默认值为false。
            preserveDrawingBuffer: true, //是否保留缓冲区直到手动清除或覆盖。默认值为false。
            depth: true, //绘图缓冲区是否具有至少16位的 深度缓冲区。默认为true。
            autoClear: true, //定义渲染器是否应在渲染帧之前自动清除其输出。
            //以上为基础配置选项。
            //以下为高级进阶调渲染后期
            gammaFactor: 0.5, //伽马基础值
            gammaInput: true, //如果设置,那么它期望所有纹理和颜色都是预乘伽马。默认值为false。
            gammaOutput: true, //如果设置,那么它期望所有纹理和颜色需要以预乘伽马输出。默认值为false。
            shadowMap: null, //如果使用,它包含阴影贴图的引用。
            physicalCorrectLights: true, //是否使用物理上正确的照明模式。默认值为false。
            toneMapping: 0.5, //曝光值
            toneMappingExposure: 1, //色调映射的曝光级别。默认值为1。
            renderLists: [], //在内部用于处理场景对象渲染的排序
            sortObjects: true //定义渲染器是否应对对象进行排序。默认为true。
        })

        */
        //创建渲染器  antialias是否执行抗锯齿。默认值为false。
        var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        //设置渲染尺寸大小
        myRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //设置渲染背景色
        myRenderer.setClearColor('white', 1.0);
        var myScene = new THREE.Scene();

        /*
            正投影相机-OrthographicCamera,通过正投影相机渲染出来的物体的尺寸都一样,不会因为观察距离的远近而出现近大远小的情况
            var camera = new THREE.OrthographicCamera( left,right,top,bottom,near,far)
            left	左边界:可渲染部分的左边界
            right	右边界:可渲染部分的右边界
            top	    上边界:可渲染部分的上边界
            bottom	下边界:可渲染部分的下边界
            near	近面:基于相机位置,表示从这里开始渲染场景;一般会设置一个很小的值,默认值0.1
            far	    远面:基于相机位置,表示停止渲染的位置;要注意设置合适的距离,保证场景全部可见,默认值1000     
        */
        //创建正交照相机
        var width = window.innerWidth;
        var height = window.innerHeight;
        var k = width / height;
        var s = 30;  //缩放比例
        var myCamera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 3000);
        myCamera.position.set(-1.66, 2.21, 18.1);
        myCamera.lookAt(myScene.position);

        //创建第一个立方体
        var myGeometry1 = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
        var myMaterial1 = new THREE.MeshNormalMaterial();
        var myMesh1 = new THREE.Mesh(myGeometry1, myMaterial1);
        //移动x轴位置
        myMesh1.translateX(-30);
        myScene.add(myMesh1);
        //更多源码 请点击下方链接下载
    </script>
</body>

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正投影相机-OrthographicCamera,通过正投影相机渲染出来的物体的尺寸都一样,不会因为观察距离的远近而出现近大远小的情况

源码下载地址

three.js从入门到精通系列教程002 - three.js正交相机OrthographicCamera

文章来源:https://blog.csdn.net/smartsmile2012/article/details/135700105
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